!WARNING! 이 블로그에는 게임만 보면 짖는 개가 살아요

2015년 11월 22일 일요일

토이 투 라이프(Toy To Life), 장난감이 살아있다?!

안녕하세요. 개짖갭니다.

블로그를 거의 1년 정도 하지 않고 있었는데요. 다시 1주 1포스팅 정도로 시작해볼까 합니다.

각설하고 시작.

(시이작)

며칠 전 할머니 팔순잔치가 있었어요. 맨날 풀때기만 먹다가 오랜만에 기름진 음식을 먹을 수 있었습니다... 후후... 하지만 내 입은 싸구려라서 순대국밥과 별반 차이를 못 느낀다능...

옆에 앉은 초딩 사촌동생과 대화를 나누던 중, 몇 달 전부터 자신이 유튜브 채널을 개설했다는 이야기를 들었습니다. '닥터토이'라는 채널을 친구 두 명과 같이 운영하고 있다고 하더라고요. 

대체 무슨 영상을 만들었을까, 궁금해서 들어가 봤습니다. 앳된 목소리가 들릴 테니 귀염주의!




여담이지만, 이런 제목을 가진 영상도 있었습니다.

'구독자 10명돌파 감사 인사'

아... 귀여웡...

채널의 이름대로, 이 채널은 장난감 관련 영상을 제공합니다. 하지만 장난감만 있는 것은 아닙니다. 가면라이더 애니메이션 방영 소식이나, 닌텐도 3DS 요괴워치 게임, 최근에는 마인크래프트 영상까지 올라오고 있어요.

이것은 무엇을 시사하고 있을까요?

현재의 아동-청소년 세대는, 장난감의 범주에 게임을 포함시키고 있다는 겁니다.



한국완구공업협동조합이 지난 10월 주최한 행사. '토이'와 '쇼' 사이에 쏙 들어가 있는 '게임'을 주목하라!


사실 이러한 게임과 장난감(완구)의 만남은 매우 새로운 것은 아니지요. 영화, 애니메이션 또는 캐릭터 산업과 게임산업의 만남도 이젠 흔한 일이 되었고요. 그러나 현재의 토이 투 라이프 트렌드는 새로운 기술을 활용해 보다 새로운 경험을 제공하면서 유럽과 미국 시장을 중심으로 빠르게 확산되고 있습니다.

자, 서론이 좀 길었네요. 

이제 '토이 투 라이프'에 대해 이야기를 해 보고자 합니다.


1. 토이 투 라이프?

토이 투 라이프(Toy To Life)는 '생명을 얻은 장난감' 정도로 해석이 되는데요. 실물 장난감을 게임, 영화 등 다양한 매체와 결합시키는 트렌드를 일컫습니다. 하지만, 그런 거 예전에도 엄청 많았죠. 피카츄 인형이라거나.

토이 투 라이프의 특별함은 실물 장난감이 게임과 연동된다는 데 있습니다. 가장 최근의 사례를 들어보자면, 지난달 27일 출시 소식이 발표된 게임, '레고 디멘션즈(Lego Dimensions)'를 들 수 있겠네요.




레고 디멘션즈는 실제 레고 블럭 장난감을 게임과 연동 가능합니다. NFC(Near Field Communication, 근거리 무선 통신) 장치가 부착된 레고 피규어를 '토이패드'라 불리는 게임 리더기에 인식하면, 그 피규어가 게임 속에 실제로 등장합니다. 게임 속 살아 숨쉬는 존재가 되어 조작할 수 있게 되는 것이죠.

정말이지 말 그대로 '토이 투 라이프' 입니다.


2. 토이 투 라이프의 과거와 현재

토이 투 라이프는 이제 하나의 트렌드로 자리잡고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 글로벌 게임산업 트렌드 리포트(2015 상반기)에 따르면,

토이-투-라이프(Toy-to-Life) 게임의 부상 배경
  • 토이-투-라이프(Toy-to-Life) 게임시장은 완구와 게임 각 분야에서 콘텐츠가 유기적으로 융합되어 서로 시너지 효과를 발휘하며 급격한 성장세를 나타냄
  • 토이-투-라이프 게임은 근래 등장한 증강현실, NFC(Near Field Communication) 등의 기술을 이용해 실물 완구를 게임 속 내용에 반영함으로써, 완구와 게임의 상호작용과 함께 게이머의 높은 몰입감을 제공할 수 있는 점이 특징으로 지목

라고 하는군요.

토이 투 라이프는 그렇다면 어떻게 시작된 걸까요?

2011년, 액티비전은 완구업체 토이저러스와 협업해 '스카이랜더(Skylanders)'라는 게임을 출시했습니다. 

장난감 피규어에 RFID(Radio Frequency Identification, 주파수로 ID를 식별하는 기술) 장치를 내장시켜, '힘의 포털(Portal of Power)'이라는 NFC 리더 장치를 통해 게임 속에 반영시킬 수 있게 만들었죠.



스카이랜더스는 지난해 2월까지 게임 판매 수익 20억달러와 피규어 판매량 1억7500만개라는 호실적을 거뒀다. 비디오 게임 역사상 가장 많이 팔린 게임 중 20위 안에 들었다. 이에 장난감에 생명을 부여했다는 의미에서 회사측이 '토이즈 투 라이프(Toys to Life)'라는 이름의 콘셉트를 내걸기도 했다.

출처 : '[글로벌 시장은 지금]<24>토이게임(Toy Game)', 전자신문, 2015년 1월 20일 국제면


IP 깡패 디즈니와 닌텐도가 가만히 있을 리 없었겠죠? 디즈니는 '디즈니 인피니티(Disney Infinity)'를 내놓으며 자사 유명 캐릭터를 활용, 소비자에게 게임과 피규어 완구를 결합한 경험을 제공하고자 했습니다.

또한, 스카이랜더는 피규어만 인식/반영이 가능한 반면, 디즈니 인피니티는 파워 디스크(Power Disc)라는 실물형 DLC(Downloadable Content)를 통해서 각 캐릭터의 특정 기능을 업그레이드시키는 기능까지 제공했죠.

디즈니는 디즈니 인피니티로 2013년에만 5억 달러 이상의 매출을 거뒀습니다.




2014년 6월, 닌텐도는 Wii U와 닌텐도 3DS에서 사용 가능한 토이 투 라이프 플랫폼  '아미보(amiibo)'를 공개했습니다. 디즈니 인피니티는 각 게임 시리즈에 피규어가 종속돼 타 시리즈에서 활용 불가한 반면, 아미보는 하나의 플랫폼으로 향후 출시될 닌텐도의 다양한 게임에서 동일 피규어를 재사용이 가능하다는 게 강점입니다.



닌텐도의 토이게임 플랫폼 '아미보'. 미국에서는 지난 11월 정식 출시된 이래 약 71만개가 팔렸다고 알려졌으며, 일본에서도 첫 주 판매량이 약 10만 개에 달했다.

출처 : '[글로벌 시장은 지금]<24>토이게임(Toy Game)', 전자신문, 2015년 1월 20일 국제면


다만 디즈니 인피니티가 PS/Xbox/Wii/3DS/PC(Win, Mac)에 모바일 기기까지 지원하고, 최근 출시 예정인 레고 디멘션즈도 PS/Xbox/Wii/3DS로 출시되는 데 반해 아미보 플랫폼을 Wii와 3DS 콘솔에 한정짓는 것은 아쉬운 부분이네요.


3. 얼마나?

시장조사업체 인터프렛은 토이 게임의 주 고객 연령층인 6~12세 사이 어린이가 전 세계에 7200만명에 달해 토이 투 라이프 산업의 잠재력을 높이 평가했습니다. 최근 빠르게 성장하고 있는 중국, 브라질, 러시아 등 신흥 국가에서는 게임 유저의 90% 이상이 6~12세에 속한다고도 했는데요.

(

음...?! 전자신문의 기사를 참조했는데, 정말 6~12세 연령층이 전체의 90%나 되는 걸까요...??

구글링으로 검색해 보니 요 기사(72 Million Kids Want Toys to Life Video Games, Especially Amiibo)를 참조한 듯하고, 해당 영문 부분은 다음과 같았습니다.

"Strong growth opportunities also exist in emerging gaming markets such as China, Brazil, and Russia, where more than 90% of gamers ages 6 to 12 are interested in smart toys.”

해석해보면 '6세부터 12세 연령대의 게이머 90%가 게임 토이에 관심이 있다'가 되네요.

)



국가별 6~12세 사이 게임 유저 수 (단위 : 100만명) < 자료 : 시장조사업체 인터프릿(Interpret)>


15년 1월 20일 전자신문에 실린 '[글로벌 시장은 지금]<24>토이게임(Toy Game)' 기사에서는 이러한 토이 투 라이프의 장점으로 네 가지를 들었는데요.

하나, 
게임을 통해 플레이가 가능한 점이 실물 피규어에 대한 수집욕을 한층 강화하면서 유저의 구매 욕구를 자극합니다.

둘,
게임의 폭력성 논란을 우려하는 부모들도 토이 게임은 실물 장난감으로 인식하는 경우가 많아, 유해성 논란 가능성이 낮습니다.

셋,
기존 수익원에 캐릭터 상품 판매 수입이 추가될 수 있습니다. '레고퓨전'의 경우 게임은 무료 공개하되 레고 블록을 유료 판매해 수익을 창출했습니다.

넷,
다른 IT 산업이나 기술과 연계한 시장 확대가 가능합니다. 차세대 성장 산업으로 주목받는 가정용 로봇과 연계한 토이 게임으로도 확장할 수 있습니다.


4. 그래서!?

게임업계의 차세대 먹거리로 주목받는 건 단연 가상현실(VR, Virtual Reality) 기술일 겁니다. 게임업체 뿐만 아니라 세계 유수의 IT 회사가 주목하고 있죠. 하지만 가상현실 기기가 당장 내년부터 대중의 일상으로 자리할 가능성은 희박하다는 것이 중론입니다. 

판매가격, 일정 공간 확보의 필요성, 낮은 휴대성 등의 이슈도 있겠으나 15-20분 이상 플레이할 경우 어지러움, 두통 또는 구토를 유발할 수 있다는 점이 큰 걸림돌이죠. 물론 기술적인 문제가 보완된다면, VR 기기를 통한 컨텐츠 향유가 하나의 문화로 빠르게 자리를 잡을 것 같습니다. 워낙에 새로운 경험이기도 하고, 범용성과 확장성이 무궁무진하니까요.

그러면 당장 내년에 우리는 어떤 새로운 기술을 맞이하게 될까요?

저는 가상현실의 한 분야인 '증강현실(Augmented Reality)'이라 생각합니다.

몇 안 되는 친구 위키는 증강현실을 이렇게 정의합니다. 조금 길지만, 읽어보시면 어느 정도 감이 잡히실 거예요.


증강 현실(Augmented Reality, AR)은 가상 현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.

이반 서덜랜드가 see-through HMD를 발전시킨 것을 시초로 하여 연구되기 시작한 증강 현실은 가상 현실의 한 분야로서 가상 현실과는 또 다른 의미를 가진다. 가상현실 기술은 일반적으로 사용자가 가상의 환경에 몰입하게 하므로 사용자는 실제 환경을 볼 수 없는 반면, 증강 현실 기술에서는 사용자가 실제 환경을 볼 수 있으며, 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 형태를 띤다. 다시 말하면, 가상 현실은 현실 세계를 대체하여 사용자에게 보여 주지만 증강 현실은 현실 세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 현실 세계를 보충하여 사용자에게 보여 준다는 차별성을 가지며, 가상 현실에 비해 사용자에게 보다 나은 현실감을 제공한다는 특징이 있다. 무엇보다 중요한 것은 증강 현실이 현실에는 부재하는 속성을 가상 현실을 통해서 현실 사물에 내재시킴으로써 증강된 현실을 보여 준다는 것이다.

로널드 아즈마(Ronald Azuma)의 증강 현실에 대한 정의가 그 특징을 가장 잘 설명해 주고 있다. 거기에서 그는 증강 현실의 목적에 대한 몇 가지 요소를 거론하는데 그것을 통해서 전체적인 증강 현실의 의미를 파악할 수 있다. 

아즈마의 정의에 따르면, 증강 현실 시스템이란,
- 현실(Real-world elements)의 이미지와 가상의 이미지를 결합한 것.
- 실시간으로 인터랙션(interaction)이 가능한 것.
- 3차원의 공간 안에 놓인 것.
으로 여겨진다.


뭐든지간에 연애라거나 글로만 배우는 건 너무 슬픈 법이니까 예를 들면, 이런 거?




그리고 이런 거(구글 글라스).




일반적으로 우리가 알고 있는 VR이란 하나의 완전한 가상의 세계이지만, AR은 현실 공간에 컴퓨터 그래픽을 '삽입'해서 현실을 '증강'시킵니다. 현실 세계를 기반으로, 컴퓨팅 처리를 통해 다양한 현실 속 사물의 정보를 컴퓨터 그래픽으로 제공해주는 기술이죠. 가상 현실이 또 다른 세계와의 만남이라면, 증강 현실은 더 강력한 현실과의 만남입니다.


위에서 이야기한 토이 투 라이프 또한 같은 맥락으로 이야기할 수 있겠죠. 우리가 어린 시절 가지고 놀았던 (이제는 아날로그라 불리우는) 오프라인 장난감들은 사용자의 상상력을 요구했습니다. 장난감을 손에 쥐고서 멋진 대사를 하거나 날아다니는 시늉을 하며 역할 수행 놀이(RPG)를 했죠.


토이 투 라이프는 이러한 현실공간에 국한된 RPG를 게임 속 가상세계와 만나게 해 줍니다. 현실 속에서는 내가 직접 장난감을 움직여야 했지만, 그 장난감이 게임 속으로 들어가 훨씬 더 생동감 있는 RPG가 가능해지죠.

'이것은 현실을 증강시켰습니까?' 라는 물음에 저는 그렇다고 답하겠습니다.


제 사촌 동생이 요괴 워치를 좋아하는 이유는 애니메이션 속 주인공과 동일한 장치를 지니고, 동일한 칩을 사용하며, 동일한 행동을 할 수 있기 때문입니다. 그리고 곧, 3DS를 통해서 만화 주인공과 동일하게 전투를 할 수 있길 기대하고 있습니다. 실물 장난감을 이용해 게임 속 세계에서 현실에서 할 수 없는 것들을 경험할 수 있으니까요.




2016년 포켓몬스터는 위치기반 기술을 결합한 <포켓몬 고(Pokemon Go)> 출시를 발표했습니다. 현실 속 공간을 찾아가 스마트폰으로 포켓몬스터를 잡을 수 있고, 그 공간에서 다른 플레이어와 보스 레이드를 진행 가능한 게임입니다. 백문이 불여일견, 지난 9월 발표된 포켓몬 고 영상을 보시죠.




이쯤 되면 Toy To Life를 넘어 Game To Life의 세상이 올 거라는 생각도 무리는 아니겠죠. AR이 본격적으로 도입됨에 따라서 게임은 이전보다 훨씬 더 강력한 영향을 오프라인이라 불리는 현실 공간에 행사하게 될 가능성이 높다고 생각합니다.

상상은 즐거운 것이니 마음껏 상상이나 해 보겠습니다. 


어떤 직장인이 출근을 하다가 핸드폰에 알림이 울립니다. 근처 30M 반경에 자신이 찾던 포켓몬이 출현했습니다. 출근 대열에서 빠져나온 직장인은 그 곳으로 향합니다. 뒤돌아보니 몇 사람들과 눈이 마주치고 미소를 짓습니다. 포켓몬은 생각보다 강했고, 시간이 오래 걸릴 것 같습니다. 근처 사람들과 파티를 결성해 포켓몬을 잡는 데 성공합니다. 웃으며 인사를 건네고, 기분좋게 회사로 발걸음을 옮깁니다.


이 사례를 통해 이야기하고자 하는 것은, SNS의 등장과 함께 모바일 게임이 요구받게 된 '소셜 기능'이 더 강력하게 진화할 수 있다는 겁니다. 기존 모바일 게임에서는 게임 플레이에 도움이 되는 자원을 친구 창에서 주고받는 정도의 상호작용이, 이제 현실 공간에서 얼굴을 맞대는 과정을 포함하게 되는 거니까요. 소수의 코어 게이머만 경험하는 길드 오프라인 모임과 같은 문화가 많은 사람들의 일상으로 침투하게 될지도 모릅니다.

(여자친구를 만들 수 있을지도 몰라! ...쿰척쿰척...)

저는 VR만큼이나 AR에 대해서도 매우 큰 매력을 느낍니다. 왜냐하면 아날로그적인 가치를 강화하는 첨단 기술이기 때문입니다. 내 손으로 만질 수 있는 장난감을 게임 속에서 플레이할 수 있다는 것, 내가 직접 찾아간 현실 공간에서 게임 속 캐릭터를 만날 수 있다는 것, 그리고 그 과정에서 현실 속 새로운 사람들과 면대면으로 교류한다는 건 AR이 가진 특별한 장점일 겁니다.


5. 마치며

최근 게임, 영화, 만화 등 다양한 엔터테인먼트 산업이 협업 관계를 구축해 하나의 IP를 다양한 매체로 제작하는 흐름은 가속화되고 있습니다. 텐센트, CMGE, 추콩 등 중국의 유력 퍼블리셔들은 작년부터 한국과 일본으로부터 게임, 만화, 애니메이션 등 유명 IP를 인수하기 시작했죠. 그 결과 텐센트의 경우 나루토, 원피스, 몬스터헌터, 콜오브듀티 등의 IP를 확보했습니다.

넷마블은 디즈니와 협업한 '마블 퓨처파이트'로 글로벌 시장에서 선전했고, 올 상반기 중국의 개발사 스카이문은 드라마 <화천골>의 방영 일정에 맞춰서 동명의 모바일 게임을 출시, 좋은 성적을 거뒀죠. 크게 보면 토이 투 라이프 또한 동일한 맥락에 있다고 생각합니다. 그러면서도 기술의 참신한 활용을 통해 특별한 지위를 얻었고요.

이제 게임 회사는 게임이라는 단일 산업을 넘어 엔터테인먼트 산업 전체 속에서 경쟁을 하고 있다고 해도 과언은 아닙니다. 토이 투 라이프 또한 게임, 영화, 애니메이션 업체에 더해 유수 완구 업체까지 뛰어드는 각축장으로 변하고 있으니까요.

토이 투 라이프는 그 자체로 하나의 트렌드가 되었지만, 토이 투 라이프 사업을 통해 재미를 본 기업들은 하나같이 강력한 IP와 자본력을 보유한 글로벌 유수의 기업임을 간과할 수는 없습니다. 유명 IP를 확보하지 못한 회사의 경우는 쉽사리 뛰어들기 어려울 수 있죠. 현재까지는 대부분 모바일이 아닌 비디오 게임 시장에서 시작되어 몸집을 불리고 있다는 점도 고려 대상일 수 있겠네요.

그럼에도 불구하고 토이 투 라이프는 매력적인 시장입니다. 예나 지금이나 저연령대의 아동들은 게임산업을 지탱해 나갈 잠재적 호갱고객이기 때문이죠. 게임을 즐기는 젊은 부모 세대도 지속적으로 늘어나고 있다는 점까지 고려한다면 토이 게임을 통해 긍정적인 경험을 하는 단위로 가족을 상정할 수도 있겠습니다.

토이 투 라이프를 더 알아보고 싶으신 분들을 위해 한국 콘텐츠 진흥원의 리포트 하나를 소개드리면서, 저는 이만 턴을 마치겠습니다.

월요병 없이 한 주 힘차게 시작하시길!



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다니엘 핑크 가라사대

스무 살에 이걸 하고 다음에는 저걸 하고, 하는 식의 계획은 내가 볼 때 완전히 난센스다. 완벽한 쓰레기다. 그대로 될 리가 없다. 세상은 너무 빨리 변해서 절대 예상할 수 없다. 대신 뭔가 새로운 것을 배우고 뭔가 새로운 것을 시도해 보라. 그래서 멋진 실수를 해라. 실수는 자산이다. 대신 어리석은 실수를 반복하지 말고 멋진 실수를 통해 배워라.