[브금주의] 현실과 가상의 경계를 지우는 스토리텔링: 게이미피케이션
언젠가,
당신은 우연하게도
이라는 사이트를 알게 됩니다.
그리고 당신은
조커의 심복이 될 것이냐는 질문에,
'예'라고 응답한 사람입니다.
2007년의 끝자락,
당신은 다음과 같은 이메일을 받았습니다.
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발신 일자:
2007. 12. 3
2:00 PM
발신자:
humanresources@whysoserious.com
내 용:
정신 차려, 얼간이! 내일은 면접의 마지막 단계를 후딱 해치워야 한다고!
Heads up, clown! Tomorrow means that there's one last shifty step left
in the interview process: Arwoeufgryo!
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당신은 조커의 장난을 잘 알고 있는 사람이며
'shift=옮기다'를 눈치챌 만큼 기민한 사람이기에,
면접의 마지막 단계란 'Arwoeufgryo'를 해독하는 것임을 알고 있습니다.
당신은 당신의 동료들과 함께
온라인 커뮤니티에서 해독법을 고민하고,
마침내 당신은 발견하게 됩니다.
옮긴다, 옮긴다,
뭘 옮기라는 것일까.
'키보드 자판을 한 칸 옮겨서 저 암호를 치면?'
s,t,e,p,
u,p,
r,i,g,h,t.
당신은 조커의 면접을 멋지게 통과합니다.
당신의 모니터에는
뱃속에 뭔가가 잔뜩 든 원숭이 인형의 사진과 함께
12월 4일 정오까지 설정된 카운트다운 타이머가 나타납니다.
시간이 흐르고,
12월 4일 정오가 되었습니다.
웹페이지에는 동물 카니발 게임이 새로 생겼습니다.
인형의 갯수는 총 22개,
당신은 당신의 동료들과 각자 획득한 정보를 공유한 끝에
22개의 주소와 조커의 지령을 알아냅니다.
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제군들, 때가 머지 않았다!
아래 주소지에 아주 특별한 선물을 준비했어,
로빈 뱅크스라는 녀석이 보관 중이야.
장소당 선물은 하나뿐, 먼저 가져가는 놈이 임자야.
몸을 낮추고 숨죽여 행동할 것.
주소지에 전화하지 마, 계획을 망치기 싫다면.
이제 너희가 기다려온 것을 손에 넣을 시간이야.
하나, 둘, 셋, 출발!
I've left a very special treat at each location below,
held under the name Robin Banks.
Only one per location, first come, first served.
Keep a low profile.
Do NOT call these locations, that's not part of the plan.
Time for what you've been waiting for. 1-2-3 Go!
Do NOT call these locations, that's not part of the plan.
Time for what you've been waiting for. 1-2-3 Go!
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22개의 주소 중 한 곳과 가까운 곳에
출장을 나간 당신은 주소지에서 빵집을 발견.
그 곳에는 로빈 뱅크스Robin Banks가 있었고,
당신에게 초콜렛 케이크 한 접시를 줍니다.
케이크 위에는 전화번호가 적혀 있었고,
당신이 그 번호로 전화하자
벨소리가 들리기 시작합니다.
케이크 속에서요.
허겁지겁 케이크를 헤집어 보니,
비닐봉지 하나가 나왔습니다.
내용물은 핸드폰/ 충전기/ 조커카드 2장/ 새로운 지령이 적힌 종이.
케이크 위에는 다음과 같이 적힌 종이가 있었습니다.
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이야, 진짜로 케이크를 받은 게 틀림없군!
이제 마지막 장식용 크림을 얹어 보자구.
이 핸드폰으로 (XXX-XXX-XXXX)로 전화해,
절대 다른 핸드폰으로 걸지 마.
네가 아닌 누군가에게 이 번호를 알려줘서도 안 돼.
네 멍청한 친구들도 너만큼 해내기를 바라자고.
모든 케이크 조각들이 제자리를 찾으면,
너희 모두가 바란 디저트를 먹게 해 주지.
난 약속을 지키는 사람이야.
Wow, you really took the cake! Now, put the icing on it:
call (XXX-XXX-XXXX) immediately from this phone and THIS
PHONE ONLY. Do NOT give this phone number to anyone else.
Let's hope your fellow goons come through as well as you.
Once all the layers are in place, you'll all get your just
desserts. I'm a man of my word.
put the icing on the cake
1. 케이크 위에 장식용 크림을 얹다
2. 성공을 확고히 하다
layer cake
크림이나 잼 등을 사이사이에 넣어 여러 층으로 만든 케이크
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XXX-XXX-XXXX로 전화를 걸자,
수화기에서 다음과 같은 음성 메시지가 흘러나옵니다.
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"당신의 잉여력에 감사드립니다! 당신이 어떤 사람인지 잘 알았습니다!"
"Thank you for calling Rent-a-Clown! Now we know who you are!"
Rent-a-Clown
입에 담기조차 버거운 시간낭비, 또는 시간을 낭비하는 것
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그리고 며칠 뒤 도착한 이메일 한 통.
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발신자:
humanresources@whysoserious.com
내 용:
"잘 했어, 광대 친구!
그 핸드폰을 항시 충전해 품에 갖고 다니라구.
내게 전화할 생각은 하지 마,
넌 내 전화를 받게 될 거야... 결국엔 말이야."
"Good work, crown!
Keep this phone charged and with you at all times.
Don't call me,
I'll call you... eventually."
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여기서 당신의 임무는 종료.
이후 웹사이트에 단편적인 정보가 게시되기 시작합니다.
-제이크 카나시안(Jake Karnassian)
-고담 통합 학군Gotham Unified School District에서 근무
-건물 및 대지 관리 (휴가 중)
-공지 사항: 스쿨버스가 22지구(22 district)로 우회 운영
-카나시안의 신분증과 열쇠 하나가 사라짐
-두 장의 조커 카드 (조커가 다녀갔다는 의미)
조커는 약속을 지켰습니다.
왼쪽 조커를 클릭하면 <다크 나이트> 포스터가,
오른쪽 조커를 클릭하면 아이맥스 시사회 초대권이 나왔으니까요.
블로거와 유명인사를 포함해,
조커의 미션을 수행한 사람들에게
아이맥스 시사회 초대권이 지급되는 것으로
당신의 임무는 종료.
그런데,
당신은 궁금해 하고 있습니다.
'내가 뭘 한 거지?'
뉴욕 아이맥스 시사회장을 찾은 당신은
뉴욕 아이맥스 시사회장을 찾은 당신은
감독 크리스토퍼 놀란이 이렇게 말하는 걸 듣게 됩니다.
"조커가 처음 등장하는 부분을 미니 영화로 만들고 싶었습니다.
여러분은 오늘 그걸 시사회에서 보게 될 겁니다."
극장에 불이 꺼지고,
"조커가 처음 등장하는 부분을 미니 영화로 만들고 싶었습니다.
여러분은 오늘 그걸 시사회에서 보게 될 겁니다."
극장에 불이 꺼지고,
영화가 시작하고 몇 분이 지나지 않아
당신은 해답을 찾게 됩니다.
<다크 나이트> 영화 도입부에서 조커는 은행을 털죠.
당신의 뇌리를 스치는 이름,
로빈 뱅크스 Robin Banks.
Rob - 훔치다, Bank - 은행.
제이크 카나시안,
고담시 건물 및 대지 관리자의 실종사건.
사라진 ID 카드와 (버스의) 열쇠.
22구역.
스쿨버스 우회 운영.
영화 도입부 6분을 공개하는 미니 시사회를 통해,
당신은 자신이 가담한 일련의 계획이
영화의 시작으로 이어지는 것을 목격하게 됩니다.
여기까지 살펴본 것은 미국 전역에서
<다크 나이트> 개봉 전 실시된
일련의 마케팅 이벤트,
<와이 소 시리어스?>입니다.
몇십 명은 직접 케이크를 찾아 움직였지만,
온라인을 통해 상황을 지켜본 이들이 140만여 명,
블로그와 각종 매체를 통해 <배트맨>의 세계관이 듬뿍 담긴
마케팅 이벤트를 알게 된 이들은 무려 1000만 명 이상.
2007년 말부터 이러한 마케팅 이벤트를 시작했고
이듬해 7월 개봉, 2008년 최고 흥행작 반열에 올라섰습니다.
2009년 칸 국제 광고제에서 대상을 수상한 것은
단순히 많은 사람의 관심을 끌어서만은 아니었습니다.
더 정확히 말하자면,
'대체 어떻게 그렇게 많은 사람들의 관심을 끌었는가',
그 방법이 무엇이었는가도 주요한 이유 중 하나였죠.
<배트맨> 시리즈는 태어난 지 이제 70년이 넘었습니다.
만화책, 텔레비전 시리즈, 영화 등 다양한 미디어를 거쳤구요.
하지만 단 한 번도 <와이 소 시리어스?>처럼
독자의 폭발적 관심과 직접적 참여를 이끌어내진 못했죠.
인터넷 이전 미디어에서의 스토리텔링 방식은
대체로 '선형성'을 그 특징으로 합니다.
말 그대로, 하나의 선을 따라 진행되고
사람들은 그것을 앉아서 '수용'하는
'수용자'의 역할만 수행하죠.
이것을 '전통적 내러티브'라고 부르기도 해요.
하지만 인터넷과 함께 등장한 하이퍼텍스트는
'비선형성'을 본격적으로 구현하기 시작했어요.
단선적인 흐름이 아니라, 여러 가지 갈래로 나뉘는 이야기.
문학에서도 많이 시도되었지만 책이라는 미디어의 특성상
제대로 구현되기는 무척 어려운 일이었죠.
하지만 <와이 소 시리어스?>는 웹사이트를 기반으로,
풍부한 배트맨의 세계관 부분부분을 링크로 담아냈습니다.
사람들이 원하는 내용을 순서와 상관없이
자신의 입맛대로 감상할 수 있게 만들었어요.
자신이 원하는 정보를, 원하는 깊이(수준)까지
파고들 수 있도록 했죠.
지난 마이픽에서 제가 '게이미피케이션' 소개 자료를
정보량/ 콘텐츠 이용 시간에 따라 3가지로 나누어
준비한 것도 이와 같은 맥락에서였어요.
뭐 어쨌든,
<와이 소 시리어스?>는 애초부터
'조커의 심복에 지원하겠는가'는 물음에
'예'라고 답한 사람들을 대상으로 진행된 이벤트였으니,
선택에 따라서 이후 경험하게 되는 콘텐츠가 변화하는
'비선형'적인 스토리텔링을 취한 콘텐츠죠.
그래서 어쨌다는 거냐, 라고 하실 수도 있어요.
같은 책을 읽는다고 해도
사람들은 저마다 다른 속도와 깊이로 읽으니까요.
대체 뭐가 다르냐 할 수도 있죠.
여기서 <와이 소 시리어스?>가
ARG(대체 현실 게임, Alternative Reality Game)
당신의 뇌리를 스치는 이름,
로빈 뱅크스 Robin Banks.
Rob - 훔치다, Bank - 은행.
제이크 카나시안,
고담시 건물 및 대지 관리자의 실종사건.
사라진 ID 카드와 (버스의) 열쇠.
22구역.
스쿨버스 우회 운영.
영화 도입부 6분을 공개하는 미니 시사회를 통해,
당신은 자신이 가담한 일련의 계획이
영화의 시작으로 이어지는 것을 목격하게 됩니다.
여기까지 살펴본 것은 미국 전역에서
<다크 나이트> 개봉 전 실시된
일련의 마케팅 이벤트,
<와이 소 시리어스?>입니다.
몇십 명은 직접 케이크를 찾아 움직였지만,
온라인을 통해 상황을 지켜본 이들이 140만여 명,
블로그와 각종 매체를 통해 <배트맨>의 세계관이 듬뿍 담긴
마케팅 이벤트를 알게 된 이들은 무려 1000만 명 이상.
2007년 말부터 이러한 마케팅 이벤트를 시작했고
이듬해 7월 개봉, 2008년 최고 흥행작 반열에 올라섰습니다.
2009년 칸 국제 광고제에서 대상을 수상한 것은
단순히 많은 사람의 관심을 끌어서만은 아니었습니다.
더 정확히 말하자면,
'대체 어떻게 그렇게 많은 사람들의 관심을 끌었는가',
그 방법이 무엇이었는가도 주요한 이유 중 하나였죠.
<배트맨> 시리즈는 태어난 지 이제 70년이 넘었습니다.
만화책, 텔레비전 시리즈, 영화 등 다양한 미디어를 거쳤구요.
하지만 단 한 번도 <와이 소 시리어스?>처럼
독자의 폭발적 관심과 직접적 참여를 이끌어내진 못했죠.
인터넷 이전 미디어에서의 스토리텔링 방식은
대체로 '선형성'을 그 특징으로 합니다.
말 그대로, 하나의 선을 따라 진행되고
사람들은 그것을 앉아서 '수용'하는
'수용자'의 역할만 수행하죠.
이것을 '전통적 내러티브'라고 부르기도 해요.
하지만 인터넷과 함께 등장한 하이퍼텍스트는
'비선형성'을 본격적으로 구현하기 시작했어요.
단선적인 흐름이 아니라, 여러 가지 갈래로 나뉘는 이야기.
문학에서도 많이 시도되었지만 책이라는 미디어의 특성상
제대로 구현되기는 무척 어려운 일이었죠.
하지만 <와이 소 시리어스?>는 웹사이트를 기반으로,
풍부한 배트맨의 세계관 부분부분을 링크로 담아냈습니다.
사람들이 원하는 내용을 순서와 상관없이
자신의 입맛대로 감상할 수 있게 만들었어요.
자신이 원하는 정보를, 원하는 깊이(수준)까지
파고들 수 있도록 했죠.
지난 마이픽에서 제가 '게이미피케이션' 소개 자료를
정보량/ 콘텐츠 이용 시간에 따라 3가지로 나누어
준비한 것도 이와 같은 맥락에서였어요.
뭐 어쨌든,
<와이 소 시리어스?>는 애초부터
'조커의 심복에 지원하겠는가'는 물음에
'예'라고 답한 사람들을 대상으로 진행된 이벤트였으니,
선택에 따라서 이후 경험하게 되는 콘텐츠가 변화하는
'비선형'적인 스토리텔링을 취한 콘텐츠죠.
그래서 어쨌다는 거냐, 라고 하실 수도 있어요.
같은 책을 읽는다고 해도
사람들은 저마다 다른 속도와 깊이로 읽으니까요.
대체 뭐가 다르냐 할 수도 있죠.
여기서 <와이 소 시리어스?>가
ARG(대체 현실 게임, Alternative Reality Game)
의 대표적인 사례로 꼽힌다는 것을 말씀드리고 싶어요.
비선형성은 현재 게임에서 가장 두드러지게 나타나는,
달리 말하면 게임이 가장 성공적으로 구현하고 상업화한
내러티브 방식이기도 한데요.
콘텐츠 소비자가 이야기의 수용자에 머무르지 않고
직접 이야기 속으로 들어가 내러티브 속에서
다시 자신만의 내러티브를 만드는 것이죠.
<와이 소 시리어스?>는 기본적으로
[임무Quest - 보상Reward]
이라는 간단한 시스템으로 요약할 수 있어요.
굉장히 어이없겠지만,
뭐...
세상살이가 노력한 만큼 돌아오는 경우가 잘 없기 때문인지,
저 시스템은 가장 기본적/ 핵심적 게임 시스템입니다.
많은 사람들이 재미를 느낀다는 거죠.
저 시스템의 무한순환만으로도 즐거움을
느끼는 사람들도 있기야 합니다만,
보통은 쉽게 지루함을 느끼기 쉽죠.
저 시스템에 살을 붙어야 하는 이유이기도 하고요.
<와이 소 시리어스?>의 경우에는
첫째, '풍부한 스토리'를 기반으로 했다는 점.
수용을 넘어 체험하는 이들의 감정이입 경험을 배가시키죠.
둘째. 타인과의 협동을 요구하는 시스템.
제한적인 정보와 단서만을 제공하여 사람들끼리 정보를
자발적으로 공유하도록 만드는 것.
하나의 목적, 공동의 노력, 공동의 성취감.
셋째. 온라인과 오프라인, 비현실과 현실의 경계를 흩뜨렸다는 점.
온라인에서 수수께끼를 풀다가,
현실 속 빵집에서 미션을 수행합니다.
그리고 자신이 '연루' 혹은 '개입'한 일이
영화 도입부 바로 직전의 일이었음을 확인하게 돼죠.
이게 당최 그냥 이야기인지, 마케팅 이벤트인지,
내가 영화 속 주인공이 된 건지, 게임을 하고 있는 건지
도통 구분하기 힘듭니다.
어떤 경험 중 인식의 경계가 흐릿해지는 것은
'몰입'에서 비롯하는 대표적인 현상이고요.
(과몰입은 현실과 가상을 혼동하는 부작용을 낳기도 합니다만)
결국 이 모든 것은 무엇일까요?
감정이입/ 성취감/ 몰입감.
= '재미'
<와이 소 시리어스?>는 목적상 마케팅에 속하지만,
동시에 <배트맨> 스토리 일부를 게임 형식으로 풀어낸
그 자체로의 '콘텐츠'이기도 합니다.
미디어의 정보 홍수 속에서 사람들은 더 이상
잘 만든 콘텐츠를 떠먹여주는 것에 만족하지 않아요.
대신 자신이 흥미를 가진 것을 직접 찾아보거나
참여하고 싶어합니다. 본인이 재미를 느낀 것들은
블로그 등을 통해서 주변 사람과 공유하려고 하고요.
'게이미피케이션'이란 그러니까,
게임 외 분야의 여러 목적을 달성하기 위해서
참여성/ 비선형성 등의 특성을 가진 게임 시스템을 적용해
'재미있게 즐길 수 있도록' 하는 것.
간단히 말하자면,
'기존의 것을 게임과 합쳐서 더욱 재밌게 만들어 목적을 달성하기'
가 아닐까요?
아님 말고.
말씀 안 드리고 있었던
비밀은 아니지만 비밀같은 뭐 그런 게 있었는데
이 글은 사실 책 리뷰였어요.
속았징?!
...
ㅇㅋ...
책은 프랭크 로즈의 『콘텐츠의 미래』
위에서 이야기한 내용은 총 13개 챕터 중 첫 번째 챕터에서
다룬 내용입니다.
좋은 맛보기가 되었을까요?
그랬으면 좋겠네여^0^
그럼 책 목차를 간단히 소개해드리면서
오늘의 포스팅은 이만 마치도록 할게요.
이거다 싶으면 사는거에여!
아님 말고...
그럼 다음 포스팅에서 만나염
ㅂㅂ
자꾸 말투가 편해질라그러네
굳...
진짜 ㅂㅂ
비선형성은 현재 게임에서 가장 두드러지게 나타나는,
달리 말하면 게임이 가장 성공적으로 구현하고 상업화한
내러티브 방식이기도 한데요.
콘텐츠 소비자가 이야기의 수용자에 머무르지 않고
직접 이야기 속으로 들어가 내러티브 속에서
다시 자신만의 내러티브를 만드는 것이죠.
<와이 소 시리어스?>는 기본적으로
[임무Quest - 보상Reward]
이라는 간단한 시스템으로 요약할 수 있어요.
굉장히 어이없겠지만,
뭐...
세상살이가 노력한 만큼 돌아오는 경우가 잘 없기 때문인지,
저 시스템은 가장 기본적/ 핵심적 게임 시스템입니다.
많은 사람들이 재미를 느낀다는 거죠.
저 시스템의 무한순환만으로도 즐거움을
느끼는 사람들도 있기야 합니다만,
보통은 쉽게 지루함을 느끼기 쉽죠.
저 시스템에 살을 붙어야 하는 이유이기도 하고요.
<와이 소 시리어스?>의 경우에는
첫째, '풍부한 스토리'를 기반으로 했다는 점.
수용을 넘어 체험하는 이들의 감정이입 경험을 배가시키죠.
둘째. 타인과의 협동을 요구하는 시스템.
제한적인 정보와 단서만을 제공하여 사람들끼리 정보를
자발적으로 공유하도록 만드는 것.
하나의 목적, 공동의 노력, 공동의 성취감.
셋째. 온라인과 오프라인, 비현실과 현실의 경계를 흩뜨렸다는 점.
온라인에서 수수께끼를 풀다가,
현실 속 빵집에서 미션을 수행합니다.
그리고 자신이 '연루' 혹은 '개입'한 일이
영화 도입부 바로 직전의 일이었음을 확인하게 돼죠.
이게 당최 그냥 이야기인지, 마케팅 이벤트인지,
내가 영화 속 주인공이 된 건지, 게임을 하고 있는 건지
도통 구분하기 힘듭니다.
어떤 경험 중 인식의 경계가 흐릿해지는 것은
'몰입'에서 비롯하는 대표적인 현상이고요.
(과몰입은 현실과 가상을 혼동하는 부작용을 낳기도 합니다만)
결국 이 모든 것은 무엇일까요?
감정이입/ 성취감/ 몰입감.
= '재미'
<와이 소 시리어스?>는 목적상 마케팅에 속하지만,
동시에 <배트맨> 스토리 일부를 게임 형식으로 풀어낸
그 자체로의 '콘텐츠'이기도 합니다.
미디어의 정보 홍수 속에서 사람들은 더 이상
잘 만든 콘텐츠를 떠먹여주는 것에 만족하지 않아요.
대신 자신이 흥미를 가진 것을 직접 찾아보거나
참여하고 싶어합니다. 본인이 재미를 느낀 것들은
블로그 등을 통해서 주변 사람과 공유하려고 하고요.
'게이미피케이션'이란 그러니까,
게임 외 분야의 여러 목적을 달성하기 위해서
참여성/ 비선형성 등의 특성을 가진 게임 시스템을 적용해
'재미있게 즐길 수 있도록' 하는 것.
간단히 말하자면,
'기존의 것을 게임과 합쳐서 더욱 재밌게 만들어 목적을 달성하기'
가 아닐까요?
아님 말고.
말씀 안 드리고 있었던
비밀은 아니지만 비밀같은 뭐 그런 게 있었는데
이 글은 사실 책 리뷰였어요.
속았징?!
...
ㅇㅋ...
책은 프랭크 로즈의 『콘텐츠의 미래』
위에서 이야기한 내용은 총 13개 챕터 중 첫 번째 챕터에서
다룬 내용입니다.
좋은 맛보기가 되었을까요?
그랬으면 좋겠네여^0^
그럼 책 목차를 간단히 소개해드리면서
오늘의 포스팅은 이만 마치도록 할게요.
이거다 싶으면 사는거에여!
〈프롤로그〉 세상을 유혹한 스토리텔링 귀재들과의 만남
1장. 난독증
최고의 흥행작 영화 〈다크 나이트〉의 치밀한 계산
2장. 허구
소설 〈로빈슨 크루소〉와 오타쿠, 그리고 미디어 믹스
3장. 깊숙이
제임스 카메론의 〈아바타〉와 조지 루카스의 〈스타워즈〉
4장. 통제권
워너브라더스와 전 세계 어린이들의 〈해리포터〉 전쟁
5장. 보르헤스의 갈림길
순서의 세계에서 모호함의 세계로
6장. 열린 세상
시뮬레이션 게임 〈심즈〉에 숨겨진 재미의 법칙
7장. 쌍방향 픽션
드라마 〈로스트〉의 흥행과 마약 중독 과정의 공통점
8장. 복수의 플랫폼
텔레비전도 게임이다
9장. 트위터와 허무
네트워크 세상의 스토리텔링
10장. 광고와 브랜드
버거킹의 ‘복종하는 닭’과 코카콜라의 ‘행복 공장’
11장. 외팔이 강도
수렵 채집 본능을 자극하라!
12장. 감정 엔진
대중의 뇌와 심장 속으로 파고드는 법
13장. 무너지지 않는 우주
대중이 진정으로 원하는 세계를 창조하라!
1장. 난독증
최고의 흥행작 영화 〈다크 나이트〉의 치밀한 계산
2장. 허구
소설 〈로빈슨 크루소〉와 오타쿠, 그리고 미디어 믹스
3장. 깊숙이
제임스 카메론의 〈아바타〉와 조지 루카스의 〈스타워즈〉
4장. 통제권
워너브라더스와 전 세계 어린이들의 〈해리포터〉 전쟁
5장. 보르헤스의 갈림길
순서의 세계에서 모호함의 세계로
6장. 열린 세상
시뮬레이션 게임 〈심즈〉에 숨겨진 재미의 법칙
7장. 쌍방향 픽션
드라마 〈로스트〉의 흥행과 마약 중독 과정의 공통점
8장. 복수의 플랫폼
텔레비전도 게임이다
9장. 트위터와 허무
네트워크 세상의 스토리텔링
10장. 광고와 브랜드
버거킹의 ‘복종하는 닭’과 코카콜라의 ‘행복 공장’
11장. 외팔이 강도
수렵 채집 본능을 자극하라!
12장. 감정 엔진
대중의 뇌와 심장 속으로 파고드는 법
13장. 무너지지 않는 우주
대중이 진정으로 원하는 세계를 창조하라!
아님 말고...
그럼 다음 포스팅에서 만나염
ㅂㅂ
자꾸 말투가 편해질라그러네
굳...
진짜 ㅂㅂ
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