!WARNING! 이 블로그에는 게임만 보면 짖는 개가 살아요

2014년 9월 28일 일요일

후달리는 순간 넌 이미 죽어있다!


오늘은 남녀노소 모두 쉽고 재미있게,
도란도란 웃음꽃 피우며 즐길 수 있는
카드 게임 얘기를 할까 함.

꽃의 싸움, 화투!

중에서도 영화 '타짜'를 통해 범국민적
오락의 지위를 입증한,

섯다가 오늘의 글감 되시겠다.

22!















모두 알고 있으리라 생각하지만 간단하게
설명을 하자면,

섯다의 기본적인 규칙은 간단함. 잘 섞은
화투패에서 각자 2장의 화투를 나눠받고,
두 장의 숫자를 더해 1의 자릿수(끗수)가
높으면 승부에서 유리한 위치를 점함.

무슨 카드가 몇 점인지와 2장의 특수 조합의
경우만 달달 외우면 됨. 네x버에 치면 나옴.
실제로 돈을 걸고 치면 급속암기 가능.

'헐ㅋ 걍 운싸움이네;ㅋ'
라고 생각할 수 있지만, 결코 그렇지 않다.
끗수가 높으면 유리한 건 맞지만, 100%
승리를 장담할 수 없기 때문임.

"뭐가 보여요?" "깜깜해요." "그게 니 앞길ㅋ"














영화 타짜를 본 사람이라면 이 대사를 기억할
것임. 섯다의 본질을 담은 희대의 명문임.

"쫄리면 뒈지시든지."

도박에 쓰이는 게임인 만큼 섯다도 돈을 베팅
해야 함. 자신의 패를 확인하고, 베팅을 시작.
일반적으로 좋은 패를 든 사람이 금액을 쫙쫙
키울 것이고, 낮은 패를 든 사람은 벌벌벌 떨다
팬티 갈아입으러 가겠지...

하지만 현실은 그렇지 않음. 똥패를 들고서도
삼팔광땡의 호연지기로 전원을 찍어 누를 수
있는 게임이 바로 섯다임.

'이거시 대체 뭘 들고 있길래... 으앙! 무서웡!'
하고 죽었는데 알고보니 참여자 중 가장 낮은
패를 든 사람일 수도 있는거심.

심리전이라 함은, 불완전한 정보를 가진 상태
에서 상대와 수 싸움을 벌이는 것인데, 섯다는
게임 자체가 제공하는 정보량이 극도로 적다.

내가 확실하게 아는 건 손에 쥔 카드뿐임.

질소보다 묵직하게 다가오는 무게감




















상대의 패 정보를 최대한 얻어내야 함. 타짜의
사기술은 이러한 배경에서 태어나게 된 거다.

하지만 손목을 소중히 하는 이들에게 가능한
정보입수 방법은 심리적인 것들이 대부분.

예시를 들어보자면,

1. 카드를 받아든 순간 눈동자의 움직임
2. 코를 만지작거림.
3. 저 행동이 구라인가, 아닌가?
4. 판돈을 키우지도 않고 죽었다.
5. 저 얼굴의 정보는 신뢰할 수 있을지도.
6. 패는 뭘 냈지? = 알리.
7. 알리 수준의 패에 저런 반응을 보이는군.
8. 가능성이 있다. 더 지켜보자.

과장해서 말하자면, 극도로 정보량을 제한하여
참여자들로 하여금 육감을 포함한 모든 감각적
정보를 받아들이고 그것으로 수 싸움을 하게 만
드는 것임. 판돈이 클수록 자신의 모든 감각을
통제하면서 정보를 찾고 머리로 분석해야 함.

그래서 허영만의 원작에서 '탈이 좋아야 한다'는
대사가 나오는 것임. 여기서의 탈은 포커페이스
를 뜻함. 상대에게 사소한 정보도 주면 안 됨.

무심코 내뱉는 말에서조차, 상대는 목소리의 떨림,
크기, 어조를 읽어내려 들 것임. '저것은 나의 먹이
인가 아닌가'를 목소리에서 눈치채버릴 수 있음.

인간의 이성과 상상력을 극한으로 밀어붙이는
상황에서 베팅이 끝나고 상대의 패를 확인하는
그 순간, 바로 그 순간의 쫄깃함에 비례해 이겼
을 땐 형용키 힘든 쾌락을, 졌을 땐 '지금 한강
물은 따뜻할까...'를 떠올리게 되는 것임.

다 나와! 한강 녹았다!














여기까지가 섯다의 게임 시스템임.
무슨 개소리냐, 개라고 개소리만 해도 되느냐...
라고 할 것 같으니 더 써 보자면.

섯다의 시스템은 경이로울 정도로 쉽고, 신박함.
시작부터 아무렇게 2장씩 준 다음, 배팅해서 승
부를 가르는 겁나 쉬운 게임에 '시스템'이라는
고급 단어가 가당키나 하느냐고 할 수도 있음ㅋ

그러나 최소 규칙을 사용해 최대 가짓수의 플레
이어 경험을 만들어내기 때문에 섯다 시스템이
신박한 것임.

무엇을 해야 한다는 규칙 정하기도 중요하지만,
무엇을 규칙으로 강제하지 않을 것인가도 좋은
시스템의 필수 요건이므로.

카드 섞고, 뽑고, 배팅, 끝. 섯다 규칙은 고작 하위
수준의 규칙이다. 매우 기초적이고 또 일반적이다.
그 사이에 벌어지는 경우는 알아서 하게 둔다. 어
떻게 하라고 시시콜콜 강제하지 않는다. 그 결과,
사람들은 지지고 볶고 난리 부르스를 춘다.

이를 조금 어렵게 말하면, '창발'이라고 함.

'창발(創發) 또는 떠오름 현상은 하위 계층(구성
요소)에는 없는 특성이나 행동이 상위 계층(전체 
구조)에서 자발적으로 돌연히 출현하는 현상' 
- 한국어 위키백과

창발이 궁금하면 이 책을... 읽어도 좋고 뭐...


















섯다는 사람 관찰해서 정보 얻으라고 하지 않음.
심리전도 하라고 안 함. 제한된 정보를 극복하려
는 타짜들의 손목을 건 속임수는 말할 것도 없음.

근데 이러한 것들이 태어난 이유는, 섯다가 가진
'개방형' 또는 '화이트리스트' 시스템에 있음.

섯다를 비롯한 많은 카드 게임들은 플레이어들이
실력을 겨루는 영역을 이런 식으로 구축함. 어떻게
할 지는 네 자유고, 결과도 네 자유라는 식임.

겁나 무책임하지만, 시스템이 의도적으로 비운 공간
을 플레이어 스스로 채우게 하는 것 또한 재미임.

여담으로, 스타나 롤 또한 유사한 시스템이다.
'이 종족은 이런 거 할 수 있음', '이 영웅은 이런
거 할 수 있음'만 정해주고, 공평한 밸런스만 맞
춰준 다음, 실제 플레이는 당사자 몫으로 남긴다.

이 시스템 하에서 플레이어들은 자신도 생각지
못한 창의적인 플레이를 가끔 성공시키는데,
한동안 자기 자신의 천재적 플레이에 감탄하여
말을 잇지 못하는 경우가 종종 일어나게 됨.


오늘, 나는, 각성했다. 나는, 흐콰한다ㅏㅏㅏ
















'운칠기삼'이라는 말, 많이 들어봤을 거임. 인간사
흥망성쇠에 행운이 7이요 기(氣)가 3이라는, 선조
들의 지혜가 담긴 아주 좋은 말임. 섯다를 포함한
다수의 카드 게임에는 바로 이 규칙이 적용됨.

쉽게 말하면, 최초 시작의 유불리를 내가 정할
수가 없음. 유불리는 죽을 때까지 나를 따라다님.
그러나 자신의 노력 여하에 따라 최종 결과를 바
꿀 수 있는 여지가 '있기는 함'.

사주팔자나 관상에서 많이 이런 말 들었을 거임.
'네 팔자는 이런데 마음먹기 따라 변할 수 있다.'

이런 맥락에서 나는 섯다를 이렇게 생각한다.

'섯다는 태어나서 살다가 죽기 게임이다.'

처음 카드 2장을 받는 건 태어나는 거임. 부모님
성격과 양육정책과 양육자금 기타등등을 내가
선택할 수 없음. 닥치고 걍 태어나는 거임.

아빠란 사람이 미니도 몰라주다니, 안타깝기만 하다












패를 확인하고, 다른 사람의 패를 보는 건 학교
를 거치며 성장기를 보내는 단계. 감수성 겁나
예민해짐. 스폰지처럼 자신이 경험하는 모든 걸
빨아들임. 모든 것에서 영향을 받고 자꾸 배움.

친구 집 잘 살면 울화통을 견딜 수가 없어 부모
님의 모자란 자금력을 비난하기도 함. 이 시기가
끝나감에 따라 사회 속 자신의 위치를 자각하고,
어떻게 살것인가, 대략적인 방향을 잡고 자세를
형성해 나감.

자, 이제 베팅이 시작됨. 레알 실전임. 울고불고
해도 소용없슴. 우리는 이미 오래 전 2차 성징을
클리어한 완숙 개체이기 때문임. 부잣집에서 태어
났든 다리 밑에서 태어났든 노상관임.

대개, 부잣집 자제가 게임을 가져감. 돈 대신에
패기로 승부하겠다는 친구들은 '아마 나는 안
될 거야'라면서 한계를 긋고 거기 멈춰 서기도
함. 아주 가끔, 개천에서 용이 나거나, 바다에서
갯지렁이가 나기도 한다.

소설, 영화가 현실 세계의 반영이듯, 게임 또한
현실을 반영한다. 정확히 말하자면 게임은 현실
의 구조를 반영한다. 사람들이 실제로 살면서
자신만의 이야기를 만들어가는 바로 그 구조를
모방하는 것이다. 그래서, 게임을 즐기는 일은
종종 자신만의 이야기를 만드는 과정이기도 함.

영화로 치면, 관객에게 극중 세계, 연출 노트와
대본을 주고 '연기'를 시키는 것이 차이일 뿐,
수용자 소비에 이르러 콘텐츠가 완성되는 것이다.

관객 없는 영화, 유저 없는 게임을 생각해 보라.
'나'의 공감이 없는 영화, '나'의 플레이가 없는
게임, 냉정히 말해 그것은 팔리지 않는 콘텐츠,
즉 의미 없음이다.

자세히 다룰 기회가 있을테니 슬슬 마무리를...
'섯다의 의의'로 글을 마칠까 한다.

섯다를 무수히 반복하면서 내가 지금 살아가는
자세나 마음가짐이 어떤지를 알수 있다. 고치려
할 수도 있다. 새로운 방향성과 자세를 연습하는
훈련이 될 수도 있고. 연습, 시뮬레이션!

섯다를 치는 그가 남자로 보이기 시작했다.greenlight














함께 플레이하는 사람에 대해서도 알 수 있다.
위기 상황에 놓인 사람의 행동과 선택은 그
사람의 많은 것을 말해주기도 하니까.

하지만 밑바닥까지 까 보겠노라고 판돈을 막
올려버리거나 하는 것은... 추천하지 않겠음.

가끔 너무 이겼다 싶을 땐 장땡을 먹고도 씩
웃으며 죽어주는 것은 어떨까.

물론 상대방은 "개이득ㅋ"을 외치며 당한 만큼
나를 능멸하려고 하겠지만 (부들부들...)

게임은 그래봤자 게임이다. 사람부터 챙기자.

끝!


2014년 9월 21일 일요일

개껌을 만드는 개.intro



어떤 블로그에서 이런 글을 읽은 적이 있다.
"남자가 게임을 하는 것 = 개껌을 씹는 개"
유쾌한 비유는 아니지만 틀린 말도 아니다.

난데없이 개 이야기를 좀 하자.

생후 4, 5개월의 강아지는 이갈이를 하는
시기라, 이빨이 간지러워 무엇이든 물고
뜯는다. 이 과정에서 약한 이가 빠지고
튼튼한 이가 자란다.

성견이 되어서도 개껌을 왕왕 찾는다. 왜?

여러 이유가 있겠지만 진화론적으로 보면,
'개껌 씹기'는 생존에 중요한 신체능력을
유지하려는 본능적인 행동이다.

개에게 턱과 이빨이란 생존에 필수적인 기관.
단단한 먹이를 부숴서 먹거나 자신을 위협하는
상대를 물리칠 수 있다.

개껌 씹기는 이러한 상황을 위한 '대비'이자
'연습'이다. 이러한 생존 활동에 재미를 느낀
종이 생존경쟁에서 살아남았다는 것이 진화
론의 입장이다.

진화론에서 보면 ‘인간이 게임을 하는 이유’
도 별반 다르지 않다.

왜냐하면 게임은 ‘시뮬레이션’이니까. 풀어서
말하면 '가상 공간에서 이루어지는 연습’이다.

잘 알려진 ‘스타크래프트’를 예로 들어보자.
스타크래프트는 거점을 확보해 채취한 자원을
사용해 생산한 유닛으로 상대와 겨루는 게임이다.

image
현란한 마우스 컨트롤로 유닛을 조작하는 것 또한 게임의 백미

이 게임은 무엇의 연습일까. ‘전쟁’의 연습이다.
한정된 자원을 더 효율적이고 효과적으로 사용
한 사람이 승리하는 약육강식 시스템의 전형.

스타뿐 아니라, 많은 게임이 이 규칙을 따른다.
자원, 관리, 효율, 효과, 최적화. 익숙한 단어다.
자본주의 체제에서 인간이 생존하는 방법, 즉
‘경제활동’의 AtoZ다.

그렇다면 오로지 게임만이 개껌일까. 아니다.
개껌은 언제나 존재했다. 오늘날 ‘문화 콘텐츠’
로 총칭되는 모든 이야기들 또한 인간이 재미를
통해 생존률을 끌어올리는 수단이다.

왜냐하면, 콘텐츠 소비행위는 곧 연습이니까.

영화를 보면서 사람들은 등장인물에게 감정이입
을 한다. 극중 상황에서 내리는 주인공의 선택을
마치 자신의 일인양 생각한다. 그렇게 상상하며,
해피엔딩에 기뻐하고 배드엔딩에 슬퍼한다.

한 편의 영화를 보는 경험은 삶을 살아가는 데
중요한 정보로 머릿속에 저장된다. '내가 저 상황
이라면 어떻게 해야겠구나'라고 자동 학습한다.

이 정보는 기억 창고에 저장된 후, 실제로 그와
유사한 상황에 처하면 인간이 내리는 선택에 영향
을 끼친다.

로맨스 영화도, 무서운 공포영화도 미래를 위한
중요한 정보원인 셈. 시, 소설, 자기계발서가 그러
하고, 블로그의 글 또한 마찬가지다. 큰 감동을
주거나 달콤쌉싸름한 여운을 길게 남기는 이야기
일수록 더 강렬히 기억된다.

여담이지만, 이성을 판단하는 기준도 비슷한 것
아닐까. 적어도 연애 정도라면 말이다.



image
이제 널 보내줄게... 무의식 창고에... 큭

요지는, 재미있는 이야기일수록 우린 그것을
‘중요한’ 정보로 인식한다. 미래를 연습하는 활동
에 인간은 재미를 느끼도록 진화했다는 것.

이것이 아까 언급한 진화론의 입장이며, 콘텐츠
제작자가 늘 ‘재미’를 생각해야 하는 이유다.

재미는 많은 곳에서 온다. 특정 정보를 찾는 사람
에게 그것을 주는 것(타겟팅), 노력에 따른 보상을
보편적인 기준에 부합하는 수준으로 주는 것(밸런
싱), 그러면서도 '유쾌하게' 기대를 배반하는 것...

끝도 없다. 재미재미재미재미... 끝도 없지 않나.
어디서 재미를 그만 말할까는 각자가 정할 일이니.

수용자 입장에서 ‘재미’라는 경험의 로드맵을
설계하는 것이라고 우선 간단히 말을 해 보자.
글자로, 그림으로, 소리로, 인간의 감각에 호소
하는 저마다의 방식으로 말이다.

시인 지망생들과 시 습작 수업을 들을 때의 일.
어미 한 글자를 가지고 하루종일 고민하는 학생
이 있었다. 사례가 고리타분한가. 고리타분하게
진짜 그렇게 한다.

그러면 왜 그렇게까지?

그것이 시라는 텍스트를 읽는 독자의 상상과
경험을 결정하기 때문이다.

의미를 해치지 않고 단순함을 죽이지 않으면서
머릿속으로 글자가 쉬 읽히도록, 혹은 다음 줄로
넘어가기 전 어떤 상상의 여지를 줄 것인가, 어떤
기분으로 한 줄을 읽도록 할까를 고민하면서.

콘텐츠를 만든다는 건 그래서 수용자의 경험을
스스로 만들 수 있도록 하는 시스템을 구축하는
것, ‘판’을 짜고 ‘지도’를 그리는 일이 아닐까.

흥미로운 지도와 잘 작동하는 나침반 만들기
라고 하면 무리수라고 하겠지...

나도 사실 잘 모른다. 연애도 안 해본 사람이
더 잘 안다고 하지 않나. 지금 부려놓은 '멋있어
보이는', '재수없는' 말들에 대해, 늦어도 내년
즈음엔 '그게 아니었구나'라고 깨닫기를 바란다.

현실과 부대끼지 않는 이상론은 똥보다 못하니까.

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멋모르고 내가 만든 지도가 이 지도일 수도 있다

남자와 여자는 다른 동물이다. 남자는 ‘스타크래
프트’, 여자는 ‘프린세스 메이커'를 좋아한다고
일단은 이렇게 말해보자. 진화론적으로 보면
각자가 자신의 생존률을 극대화하는 데 필요한
정보가 다르다고도 해석할 수 있다.

남자에게 경제력, 여자에게 미모가 곧 ’개체’의
생존력을 나타내는 것이라면 말이다.

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하지만 현실에 왕자따윈 없단다.sadending

하지만 전통적인 성 역할은 무너지고 있다.

아빠가 아이를 키우고, 아내가 남편보다 돈을 많이
버는 것이 어색하지 않은 세상. '충분히' 그렇지는
않다 하더라도, 흐름은 계속되고 있다.

남녀의 성에 따른 사회적 역할이 변할수록,
여성들도 게임을 즐기게 되지 않을까. 그러면
그 전에, 지금은 어떤 게임을 팔면 좋을까.

이런 것에 나는 관심이 있다.

진화론이 일반화할 수 있는 진리는 아니다.
모든 콘텐츠 범주를 포괄하지도 못하고.
내가 착용한 렌즈에 굳이 이름을 붙이자면,
'시뮬레이션하는 이야기' 정도일까.

나는 이렇게 세상을 바라보는 사람…
이라기보다 이런 개라는 말을 하고 싶었다.
이 개가 이 블로그에 이런 글을 쓸 거라고.

길이도 긴 주제에 오해의 소지가 많은 글인데,
앞으로 차차 풀어풀어 이야기를 나누고 싶다.

끝!

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다니엘 핑크 가라사대

스무 살에 이걸 하고 다음에는 저걸 하고, 하는 식의 계획은 내가 볼 때 완전히 난센스다. 완벽한 쓰레기다. 그대로 될 리가 없다. 세상은 너무 빨리 변해서 절대 예상할 수 없다. 대신 뭔가 새로운 것을 배우고 뭔가 새로운 것을 시도해 보라. 그래서 멋진 실수를 해라. 실수는 자산이다. 대신 어리석은 실수를 반복하지 말고 멋진 실수를 통해 배워라.