!WARNING! 이 블로그에는 게임만 보면 짖는 개가 살아요

2014년 10월 29일 수요일

[My pick] '다섯 개의 물체주머니를 사용하는 자연 시간' 中



안녕하세요, 게짖갭니다.

(뜬금포) 시 좋아하세요?
오늘은 제가 좋아하는 시인의 시를 소개할까 해서요.

대체 게임블로그에서 왜 시를 읽어야만 하는가...!!!

라는 질문은 잠시 접어두시고
일독 부탁드립니다.

아마 알고 계시는 '시'와는 조금 다를 거예요.








잘 읽으셨나요?
이게 무슨 개소리냐고... 하실 수도 있습니다.
이게 시냐? 라고 할 수도 있겠죠.

제목에 쓴 것과 같이,
이 시는 김경주라는 시인이 쓴
'다섯 개의 물체주머니를 사용하는 자연 시간'
이라는 시의 다섯 번째 부분입니다.

『기담』이라는 시집에 실려 있고요.

딱히 의미라거나, 문학적 의의라거나,
그런 복잡한 것들을 설명하려는 건 아님다.

제가 이 시인을 좋아하는 이유 중 하나는,
시를 풀어가는 방식이 굉장히 비선형적이고 
달리 말하자면 하이퍼텍스트적이기 때문인데요.

역시나 이번 마이픽은 제 다음 포스팅의 떡밥으로,
다음에는 '시' 얘기를 해 볼까 합니다.

컴퓨터 프로그래밍 언어로 만든 시가 있다면,
대체 그게 뭘까, 어떻게 생겨먹은 것일까, 

상상이 되시나요?

그럼 다음에 만나요ㅋ_ㅋ




('다섯 개의 물체주머니를 사용하는 자연 시간' 전문을 보실 수 있어요)

김경주가 누구냐! - 에 답변이 될 만한 링크 : 씨네 21 [김혜리가 만난 사람] 시인 김경주

2014년 10월 18일 토요일

[브금주의] 현실과 가상의 경계를 지우는 스토리텔링: 게이미피케이션


언젠가,
당신은 우연하게도
이라는 사이트를 알게 됩니다.

그리고 당신은
조커의 심복이 될 것이냐는 질문에,
'예'라고 응답한 사람입니다.

2007년의 끝자락, 
당신은 다음과 같은 이메일을 받았습니다.

-----------------------------------------------------------------
발신 일자:
2007. 12. 3 
2:00 PM

발신자: 
humanresources@whysoserious.com

내   용:
정신 차려, 얼간이! 내일은 면접의 마지막 단계를 후딱 해치워야 한다고!

Heads up, clown! Tomorrow means that there's one last shifty step left
in the interview process: Arwoeufgryo!
-------------------------------------------------------------------

당신은 조커의 장난을 잘 알고 있는 사람이며
'shift=옮기다'를 눈치챌 만큼 기민한 사람이기에,

면접의 마지막 단계란 'Arwoeufgryo'를 해독하는 것임을 알고 있습니다.

당신은 당신의 동료들과 함께
온라인 커뮤니티에서 해독법을 고민하고,
마침내 당신은 발견하게 됩니다.

옮긴다, 옮긴다,
뭘 옮기라는 것일까.

'키보드 자판을 한 칸 옮겨서 저 암호를 치면?'

s,t,e,p,
u,p,
r,i,g,h,t.

당신은 조커의 면접을 멋지게 통과합니다.



당신의 모니터에는 
뱃속에 뭔가가 잔뜩 든 원숭이 인형의 사진과 함께
12월 4일 정오까지 설정된 카운트다운 타이머가 나타납니다.

시간이 흐르고,

12월 4일 정오가 되었습니다.

웹페이지에는 동물 카니발 게임이 새로 생겼습니다.




인형의 갯수는 총 22개,
당신은 당신의 동료들과 각자 획득한 정보를 공유한 끝에
22개의 주소와 조커의 지령을 알아냅니다.

-----------------------------------------------------------------

제군들, 때가 머지 않았다!

아래 주소지에 아주 특별한 선물을 준비했어, 
로빈 뱅크스라는 녀석이 보관 중이야.
장소당 선물은 하나뿐, 먼저 가져가는 놈이 임자야.
몸을 낮추고 숨죽여 행동할 것.

주소지에 전화하지 마, 계획을 망치기 싫다면.
이제 너희가 기다려온 것을 손에 넣을 시간이야.
하나, 둘, 셋, 출발!

I've left a very special treat at each location below, 
held under the name Robin Banks. 
Only one per location, first come, first served. 
Keep a low profile. 

Do NOT call these locations, that's not part of the plan. 
Time for what you've been waiting for. 1-2-3 Go!
-----------------------------------------------------------------

22개의 주소 중 한 곳과 가까운 곳에
출장을 나간 당신은 주소지에서 빵집을 발견.

그 곳에는 로빈 뱅크스Robin Banks가 있었고,
당신에게 초콜렛 케이크 한 접시를 줍니다.


케이크 위에는 전화번호가 적혀 있었고,
당신이 그 번호로 전화하자
벨소리가 들리기 시작합니다.

케이크 속에서요.

허겁지겁 케이크를 헤집어 보니, 
비닐봉지 하나가 나왔습니다.


내용물은 핸드폰/ 충전기/ 조커카드 2장/ 새로운 지령이 적힌 종이.

케이크 위에는 다음과 같이 적힌 종이가 있었습니다.

-----------------------------------------------------------------
이야, 진짜로 케이크를 받은 게 틀림없군!
이제 마지막 장식용 크림을 얹어 보자구.
이 핸드폰으로 (XXX-XXX-XXXX)로 전화해, 
절대 다른 핸드폰으로 걸지 마.
네가 아닌 누군가에게 이 번호를 알려줘서도 안 돼.

네 멍청한 친구들도 너만큼 해내기를 바라자고.
모든 케이크 조각들이 제자리를 찾으면,
너희 모두가 바란 디저트를 먹게 해 주지.
난 약속을 지키는 사람이야.

Wow, you really took the cake! Now, put the icing on it:
call (XXX-XXX-XXXX) immediately from this phone and THIS
PHONE ONLY. Do NOT give this phone number to anyone else.

Let's hope your fellow goons come through as well as you.
Once all the layers are in place, you'll all get your just
desserts. I'm a man of my word.

put the icing on the cake 
1. 케이크 위에 장식용 크림을 얹다
2. 성공을 확고히 하다

layer cake
크림이나 잼 등을 사이사이에 넣어 여러 층으로 만든 케이크
-----------------------------------------------------------------

XXX-XXX-XXXX로 전화를 걸자,
수화기에서 다음과 같은 음성 메시지가 흘러나옵니다.

-----------------------------------------------------------------
"당신의 잉여력에 감사드립니다! 당신이 어떤 사람인지 잘 알았습니다!"

"Thank you for calling Rent-a-Clown! Now we know who you are!"

Rent-a-Clown
입에 담기조차 버거운 시간낭비, 또는 시간을 낭비하는 것 
-----------------------------------------------------------------

그리고 며칠 뒤 도착한 이메일 한 통.

-----------------------------------------------------------------
 발신자: 
humanresources@whysoserious.com

내   용:

"잘 했어, 광대 친구! 
그 핸드폰을 항시 충전해 품에 갖고 다니라구.
내게 전화할 생각은 하지 마,
넌 내 전화를 받게 될 거야... 결국엔 말이야."

"Good work, crown! 
Keep this phone charged and with you at all times.
Don't call me,
I'll call you... eventually."
-----------------------------------------------------------------

여기서 당신의 임무는 종료.

이후 웹사이트에 단편적인 정보가 게시되기 시작합니다.

-제이크 카나시안(Jake Karnassian)
-고담 통합 학군Gotham Unified School District에서 근무
-건물 및 대지 관리 (휴가 중)
-공지 사항: 스쿨버스가 22지구(22 district)로 우회 운영
-카나시안의 신분증과 열쇠 하나가 사라짐
-두 장의 조커 카드 (조커가 다녀갔다는 의미)


조커는 약속을 지켰습니다.

왼쪽 조커를 클릭하면 <다크 나이트> 포스터가,
오른쪽 조커를 클릭하면 아이맥스 시사회 초대권이 나왔으니까요.


블로거와 유명인사를 포함해,
조커의 미션을 수행한 사람들에게
아이맥스 시사회 초대권이 지급되는 것으로
당신의 임무는 종료.

그런데,
당신은 궁금해 하고 있습니다.

'내가 뭘 한 거지?'

뉴욕 아이맥스 시사회장을 찾은 당신은
감독 크리스토퍼 놀란이 이렇게 말하는 걸 듣게 됩니다.

"조커가 처음 등장하는 부분을 미니 영화로 만들고 싶었습니다.
여러분은 오늘 그걸 시사회에서 보게 될 겁니다."

극장에 불이 꺼지고,
영화가 시작하고 몇 분이 지나지 않아
당신은 해답을 찾게 됩니다.



<다크 나이트> 영화 도입부에서 조커는 은행을 털죠.

당신의 뇌리를 스치는 이름,
로빈 뱅크스 Robin Banks.

Rob - 훔치다, Bank - 은행.

제이크 카나시안,
고담시 건물 및 대지 관리자의 실종사건.

사라진 ID 카드와 (버스의) 열쇠.
22구역.
스쿨버스 우회 운영.

영화 도입부 6분을 공개하는 미니 시사회를 통해,
당신은 자신이 가담한 일련의 계획이
영화의 시작으로 이어지는 것을 목격하게 됩니다.

여기까지 살펴본 것은 미국 전역에서
<다크 나이트> 개봉 전 실시된
일련의 마케팅 이벤트,
<와이 소 시리어스?>입니다.

몇십 명은 직접 케이크를 찾아 움직였지만,
온라인을 통해 상황을 지켜본 이들이 140만여 명,
블로그와 각종 매체를 통해 <배트맨>의 세계관이 듬뿍 담긴
마케팅 이벤트를 알게 된 이들은 무려 1000만 명 이상.

2007년 말부터 이러한 마케팅 이벤트를 시작했고
이듬해 7월 개봉, 2008년 최고 흥행작 반열에 올라섰습니다.

2009년 칸 국제 광고제에서 대상을 수상한 것은
단순히 많은 사람의 관심을 끌어서만은 아니었습니다.

더 정확히 말하자면,
'대체 어떻게 그렇게 많은 사람들의 관심을 끌었는가',
그 방법이 무엇이었는가도 주요한 이유 중 하나였죠.

<배트맨> 시리즈는 태어난 지 이제 70년이 넘었습니다.
만화책, 텔레비전 시리즈, 영화 등 다양한 미디어를 거쳤구요.

하지만 단 한 번도 <와이 소 시리어스?>처럼
독자의 폭발적 관심과 직접적 참여를 이끌어내진 못했죠.

인터넷 이전 미디어에서의 스토리텔링 방식은
대체로 '선형성'을 그 특징으로 합니다.

말 그대로, 하나의 선을 따라 진행되고
사람들은 그것을 앉아서 '수용'하는
'수용자'의 역할만 수행하죠.

이것을 '전통적 내러티브'라고 부르기도 해요.

하지만 인터넷과 함께 등장한 하이퍼텍스트는
'비선형성'을 본격적으로 구현하기 시작했어요.

단선적인 흐름이 아니라, 여러 가지 갈래로 나뉘는 이야기.

문학에서도 많이 시도되었지만 책이라는 미디어의 특성상
제대로 구현되기는 무척 어려운 일이었죠.

하지만 <와이 소 시리어스?>는 웹사이트를 기반으로,
풍부한 배트맨의 세계관 부분부분을 링크로 담아냈습니다.

사람들이 원하는 내용을 순서와 상관없이
자신의 입맛대로 감상할 수 있게 만들었어요.

자신이 원하는 정보를, 원하는 깊이(수준)까지
파고들 수 있도록 했죠.

지난 마이픽에서 제가 '게이미피케이션' 소개 자료를
정보량/ 콘텐츠 이용 시간에 따라 3가지로 나누어
준비한 것도 이와 같은 맥락에서였어요.

뭐 어쨌든,

<와이 소 시리어스?>는 애초부터
'조커의 심복에 지원하겠는가'는 물음에
'예'라고 답한 사람들을 대상으로 진행된 이벤트였으니,

선택에 따라서 이후 경험하게 되는 콘텐츠가 변화하는
'비선형'적인 스토리텔링을 취한 콘텐츠죠.

그래서 어쨌다는 거냐, 라고 하실 수도 있어요.

같은 책을 읽는다고 해도
사람들은 저마다 다른 속도와 깊이로 읽으니까요.

대체 뭐가 다르냐 할 수도 있죠.

여기서 <와이 소 시리어스?>가
ARG(대체 현실 게임, Alternative Reality Game)
의 대표적인 사례로 꼽힌다는 것을 말씀드리고 싶어요.

비선형성은 현재 게임에서 가장 두드러지게 나타나는,
달리 말하면 게임이 가장 성공적으로 구현하고 상업화한
내러티브 방식이기도 한데요.

콘텐츠 소비자가 이야기의 수용자에 머무르지 않고
직접 이야기 속으로 들어가 내러티브 속에서
다시 자신만의 내러티브를 만드는 것이죠.

<와이 소 시리어스?>는 기본적으로
[임무Quest - 보상Reward]
이라는 간단한 시스템으로 요약할 수 있어요.

굉장히 어이없겠지만,
뭐...

세상살이가 노력한 만큼 돌아오는 경우가 잘 없기 때문인지,
저 시스템은 가장 기본적/ 핵심적 게임 시스템입니다.
많은 사람들이 재미를 느낀다는 거죠.


저 시스템의 무한순환만으로도 즐거움을
느끼는 사람들도 있기야 합니다만,
보통은 쉽게 지루함을 느끼기 쉽죠.

저 시스템에 살을 붙어야 하는 이유이기도 하고요.

<와이 소 시리어스?>의 경우에는

첫째, '풍부한 스토리'를 기반으로 했다는 점.
수용을 넘어 체험하는 이들의 감정이입 경험을 배가시키죠.

둘째. 타인과의 협동을 요구하는 시스템.

제한적인 정보와 단서만을 제공하여 사람들끼리 정보를
자발적으로 공유하도록 만드는 것.
하나의 목적, 공동의 노력, 공동의 성취감.

셋째. 온라인과 오프라인, 비현실과 현실의 경계를 흩뜨렸다는 점.

온라인에서 수수께끼를 풀다가,
현실 속 빵집에서 미션을 수행합니다.
그리고 자신이 '연루' 혹은 '개입'한 일이
영화 도입부 바로 직전의 일이었음을 확인하게 돼죠.

이게 당최 그냥 이야기인지, 마케팅 이벤트인지,
내가 영화 속 주인공이 된 건지, 게임을 하고 있는 건지
도통 구분하기 힘듭니다.

어떤 경험 중 인식의 경계가 흐릿해지는 것은
'몰입'에서 비롯하는 대표적인 현상이고요.

(과몰입은 현실과 가상을 혼동하는 부작용을 낳기도 합니다만)

결국 이 모든 것은 무엇일까요?

감정이입/ 성취감/ 몰입감.

= '재미'

<와이 소 시리어스?>는 목적상 마케팅에 속하지만,
동시에 <배트맨> 스토리 일부를 게임 형식으로 풀어낸
그 자체로의 '콘텐츠'이기도 합니다.

미디어의 정보 홍수 속에서 사람들은 더 이상
잘 만든 콘텐츠를 떠먹여주는 것에 만족하지 않아요.

대신 자신이 흥미를 가진 것을 직접 찾아보거나
참여하고 싶어합니다. 본인이 재미를 느낀 것들은
블로그 등을 통해서 주변 사람과 공유하려고 하고요.

'게이미피케이션'이란 그러니까,

게임 외 분야의 여러 목적을 달성하기 위해서
참여성/ 비선형성 등의 특성을 가진 게임 시스템을 적용해
'재미있게 즐길 수 있도록' 하는 것.

간단히 말하자면,

'기존의 것을 게임과 합쳐서 더욱 재밌게 만들어 목적을 달성하기'
가 아닐까요?

아님 말고.

말씀 안 드리고 있었던
비밀은 아니지만 비밀같은 뭐 그런 게 있었는데

이 글은 사실 책 리뷰였어요.



속았징?!

...

ㅇㅋ...

책은 프랭크 로즈의 『콘텐츠의 미래』

위에서 이야기한 내용은 총 13개 챕터 중 첫 번째 챕터에서
다룬 내용입니다.

좋은 맛보기가 되었을까요?

그랬으면 좋겠네여^0^

그럼 책 목차를 간단히 소개해드리면서
오늘의 포스팅은 이만 마치도록 할게요.

이거다 싶으면 사는거에여!


〈프롤로그〉 세상을 유혹한 스토리텔링 귀재들과의 만남
1장. 난독증
최고의 흥행작 영화 〈다크 나이트〉의 치밀한 계산
2장. 허구
소설 〈로빈슨 크루소〉와 오타쿠, 그리고 미디어 믹스
3장. 깊숙이
제임스 카메론의 〈아바타〉와 조지 루카스의 〈스타워즈〉
4장. 통제권
워너브라더스와 전 세계 어린이들의 〈해리포터〉 전쟁
5장. 보르헤스의 갈림길
순서의 세계에서 모호함의 세계로
6장. 열린 세상
시뮬레이션 게임 〈심즈〉에 숨겨진 재미의 법칙
7장. 쌍방향 픽션
드라마 〈로스트〉의 흥행과 마약 중독 과정의 공통점
8장. 복수의 플랫폼
텔레비전도 게임이다
9장. 트위터와 허무
네트워크 세상의 스토리텔링
10장. 광고와 브랜드
버거킹의 ‘복종하는 닭’과 코카콜라의 ‘행복 공장’
11장. 외팔이 강도
수렵 채집 본능을 자극하라!
12장. 감정 엔진
대중의 뇌와 심장 속으로 파고드는 법
13장. 무너지지 않는 우주
대중이 진정으로 원하는 세계를 창조하라!


아님 말고...

그럼 다음 포스팅에서 만나염

ㅂㅂ

자꾸 말투가 편해질라그러네

굳...

진짜 ㅂㅂ

2014년 10월 14일 화요일

[My Pick] 게이미피케이션이란 무엇일까

안뇽하세요 게짖갭니다.

지난 주 수업을 듣다가 문득,


싶어서 최근 열독중인 책이 있는데요.


프랭크 로즈의 『콘텐츠의 미래』입니다.
'앞으로 10년 콘텐츠로 먹고 살 사람들이 알아야 하는 모든 것'
이라는 무시무시한 부제를 달고 있는, 아주 재미나는 책이에요.

게임뿐 아니라 콘텐츠, 스토리텔링, 마케팅 전반에 관한
풍부한 내용들이 깨알 사례와 함께 담긴 책이라
게임에 대한 스펙트럼을 넓혀줄 수 있겠다는 생각이 들었어요.

마케팅에 관심이 있는 분이라면,
마케팅을 통해 게임을 간접적으로 이해할 수 있을 것 같고요.

그래서 제 다음 포스팅은 이 책의 리뷰가 될 겁니다.

오늘의 마이픽은요,
이 책의 리뷰를 더 재미있게 읽으시는 데 도움이 되는

[게이미피케이션]
Gamification

즉 게임화(化) 트렌드를
소개해 보려고 해요.

마케팅에 관심이 많으신 분들이라면
이미 한 번쯤은 들어보셨을 단어일 겁니다.

입맛에 맞춰 보시기 좋도록
신문기사/ 동영상/ PPT 슬라이드
세 가지로 링크를 가져와 봤습니다.

정보 커버리지: 신문기사<동영상<PPT
완독 소요시간: 신문기사<동영상PPT

신문기사를 읽고 '어? 재밌는데?' 싶다면
동영상과 PPT도 함께 보시길 추천드림다.


1. 신문기사



2. 동영상
(6분 17초)




3. PPT 슬라이드
(34슬라이드)

그러면 다음 포스팅에서 만나용!


2014년 10월 9일 목요일

[존나기니까 눈갱주의] 한국 게임이 걸어온, 걷고 있는, 걸어갈 길에 대하여

안녕하세요, 게짖갭니다.

오늘은 이전 포스팅에서 언급한 대로, 욕 먹는 한국 게임에 대한 이야기를 
해 보려고 합니다. 

<지난 포스팅 세 줄 요약>
1. '한국 게임의 사행성은 그런 게임에 돈을 쓴 게이머 탓'이라는 만화가 루리웹에 업로드
2. 만화를 보고 뿔난 게이머들의 비난성 댓글 폭주
3. 이걸 더 자세히 살펴보장!

몹시 긴 글이 될 거에요.
화가 날 수도 있습니다.

자, 그러면

-----------------------------시작----------------------------

얼마 전, 친구에게 이런 얘기를 들었습니다.

여름방학에 축구 게임인 피파 온라인 3에 빠져 열심히 했다고 하더군요.
게임에 돈을 잘 쓰지 않는 그 친구가, 그 게임에 8만원을 결제했다고 했습니다.

낮은 확률로 고급 선수의 카드가 나오는 '뽑기상자 패키지'를 샀고,
자신이 좋아하는 선수가 나오길 원했지만 결과는 물론 패망이었죠.

그리곤, 다시는 게임에 돈을 쓰지 않겠다고 다짐하며 게임을 지웠고요.

캐쉬템 지르다 파산한 간디.jpg
이러한 유료 아이템을 '랜덤박스'라고 합니다. 
뭐가 나올 지 모르는 거죠. 확률도 정확히 몇 %인지 알 수 없습니다.

일본같은 경우 사행성 뽑기 아이템에 대하여,
개발사가 유저들에게 그 확률을 고지하도록 법제화했습니다만,
한국에는 그런 법이 없거든요.

어쨌든 고급 아이템을 뽑기만 한다면, 게임은 훨씬 재밌어지고,
그것을 얻을 수 있는 경로가 유료 아이템뿐이니, 말 그대로 '지르는' 겁니다.

안타깝게도 대다수의 경우, 기적은 일어나지 않아요.


한국에서 출시한 대다수의 온라인 게임/ 모바일 게임에서
이러한 사행성 짙은 과금 시스템을 흔하게 발견할 수 있어요.

몇 년 전에는 상황이 달랐습니다.
돈만 쓰면 확실하게 남들보다 우위에 설 수 있었거든요.
과금량이 적은 대다수 유저는 분통을 터뜨렸죠.

 그래서 나온 것이 바로, 
돈을 쓰면 확률적으로 좋은 아이템을 얻는 과금 시스템입니다.
상황이 그렇게 달라진 것은 아닙니다, 돈을 안 쓰는 유저에게는요.

왜 이런 유료 뽑기가 성행하게 되었을까요?
그 배경에는, 게임을 비롯한 콘텐츠에 대한 한국의 특수한 인식이 깔려 있어요.

'콘텐츠는 공짜여야만 한다!'

잠깐 삼천포로 빠져서, 신문 이야기를 해 볼까요.
아시다시피, 종이신문의 구독률은 점점 떨어지고 있습니다.
인터넷에서 공짜로 볼 수 있는데 뭐 하러 돈을 내겠어요?

신문사들은 초기 인터넷에 기사를 공짜로 낸 것이 실수였음을 깨닫고,
뒤늦게 여러 유료화 모델을 마련하거나 먹고 살 길을 찾느라 분주한 상황입니다.
큰 신문사의 경우엔 방송 쪽으로 비중을 옮겨가려는 움직임도 보이죠.

 영화나 서적의 경우에도 사정은 비슷합니다.
토렌트나 P2P 공유 사이트에서 상당히 손쉽게 구할 수 있으니까요.
극장 스크린으로 보고 싶은 최신 영화가 아니라면 우선 검색부터 하고 봅니다.

만화도 비슷한 상황에 처했지만,
웹툰이라는 새로운 수익구조 덕분에 살아남았고
유명 작가들은 2차 판권 등으로 정당한 수익을 내고 있습니다.

하지만 만화는 아직까진 예외에 속해요.
대부분의 콘텐츠는 불법 유통에 시달리고 있어요.
클릭 몇 번에 영화값을 아낀다는 건 '개이득' 아니겠슴까.

이제 게임 얘기로 넘어가 볼까요.
온라인 게임이 한국을 휩쓸기 전, 인터넷에 연결하지 않고 설치만으로 즐기는
'PC 패키지 게임'이 게임 시장의 주류를 이루던 시절이 있었습니다.
90년대 후반부터 2000년대 초반이죠.

'파이널 판타지' 시리즈로 세계적인 명성을 떨치던 
JRPG(깊이있는 세계관/ 스토리/ 턴제를 특징으로 한 일본식 RPG)에 영향을 받아, 
한국에서도 창세기전, 악튜러스 등 괜찮은 패키지 게임이 나오기 시작했습니다.


소프트맥스, 손노리 등 굵직한 게임개발사가 대표작을 생산하며 성장하던,
한국 패키지 게임의 전성기라고 불리죠. RPG뿐 아니라 시뮬레이션 등 다양한
장르의 게임이 한국에서 개발되어 출시되기 시작했습니다.

하지만 이 전성기는 오래 가지 못했어요.
아니, 세계 기준에서 보면 막 발걸음을 내딛던 시기였으니까
성장기와 전성기 사이의 어디쯤이었을 겁니다.

왜 그렇게 되었을까요?

'와레즈'라는 불법 다운로드 사이트가 불법 성인 콘텐츠를 등에 업고 성행했거든요.
사람들은 패키지 게임을 구매하지 않고 불법으로 다운받아 즐겼고,
개발사들은 재정난에 시달리게 됩니다.

단순히 와레즈와 거기서 불법 다운로드를 한 게이머 탓만은 아니에요.
당시 한국 개발사가 내놓은 패키지 게임의 대부분은 
심각한 버그(게임 내 발생하는 오류)로 악명이 자자했으니까요.

돈 주고 샀는데 버그 때문에 엔딩을 못 봤다는 사람들이 속출했죠.
저도 그 중 하나였고요.

한국 게임을 하느니, 파이널 판타지나 드래곤 퀘스트, 파랜드 택틱스와 같은
일본의 RPG 게임을 와레즈에서 구해 플레이하는 유저가 늘어났습니다.

한국 게임 개발사들이 신용을 잃고, 그것을 다시 회복하기도 전에
스타크래프트와 디아블로2가 한국에 상륙합니다.
한국 개발사가 세계 레벨에 도달하기도 전,
유저들은 숨가쁘게 '월드 클래스'의 맛을 봐 버렸고,
한국 게임사에 대한 불신은 그대로 남았죠.

전국에 PC방이 우후죽순 생겨나고, NC소프트가 한국형 MMORPG의 시초 
'리니지'를 내놓으면서 패키지 게임 시장은 사장됩니다.

리니지가 디아블로, 스타크래프트와 함께 대성공을 거두면서
한국 게임시장은 온라인 전국시대로 돌입하죠.

팔리지 않는 패키지를 버리고 너도나도 돈 되는 온라인으로 갈아탄 거죠.

우리는 우직하게 패키지 게임으로 승부를 보겠다!
진정한 게이머는 우리 게임의 게임성을 알아봐 줄 것이다!
라고 한 게임사는 망하거나 합병되었고, 
온라인으로 가야만 당장 살아남을 수 있었습니다.

넷마블에 합병된 손노리는 화이트데이 모바일을 선보이기도 했다
2000년대 중반까지 한국에는 유수의 MMORPG가 속속 등장합니다.
블리자드가 '월드 오브 워크래프트'로 이 전국시대를 끝장내 버리기 전까지 말이죠.

이게 가능했던 이유는 당시의 '정액제' 시스템에 있었습니다.
사람들은 플레이 시간에 비례한 돈만 지불하고 게임을 했거든요.
그건 게임을 하기 위해 당연히 지불해야 하는 돈이었고,
게임 안에서는 과금여부가 아무런 영향이 없었습니다.

돈을 쓴다고 더 강한 게 아니었다는 거죠.

하지만 이런 정액제는 곧 주류에서 사라지게 됩니다.

게임사는 돈으로 살 수 있는 아이템을 판매하기 시작했고,
유료 아이템은 당연히 독보적인 성능을 발휘했습니다.

자연스러운 흐름이었습니다.
리니지를 기점으로, 게임 내 화폐를 현실의 화폐와 거래하는 사람들이 많았거든요. 
'집행검'이라는 아이템이 '집 한채 값'이라 집행검이다, 란 소리도 있었죠.

당연히 게임 회사들은 게임 밖에서 도는 돈을 게임 속으로 끌어들이고자 했습니다.

개인 간 이루어지는 '현질'을 아예 게임사와 유저 간에 이루어지게 만든 거죠.
그 결과가 바로 유료 아이템, 소위 '캐쉬템'입니다.

캐쉬템이 등장하면서 정액제는 점점 사라지고,
게임 플레이 자체는 무료지만 나중에는 반드시 캐쉬템을 사야만 하는 
게임들이 대세로 떠오르기 시작합니다.

왜냐하면, 이게 더 돈이 되었거든요.

돈이 많든 적든, 유저들은 한 달에 정해진 금액만을 지불했던 시절보다,
돈이 많은 사람들은 한 달에 몇 십만원을 쓰도록 상한선을 풀어버리고
돈이 없는 사람들은 그저 그런 수준으로 게임을 즐기게 하는 것이
훨씬 돈이 되는 장사였으니까요. 게임의 밸런스가 무너지더라도요.

던전앤파이터를 기점으로 무료를 포방한 '부분유료제' 시스템이 대세로 정착,
게임사들은 전에 맛보지 못했던 돈맛을 보게 됩니다.

장비를 캐쉬로 구입하는 시스템은 이후,
좋은 아이템이 확률적으로 나오는 랜덤박스로 진화하게 되고요.
랜덤박스는 당연하게도 핵과금러의 도박욕을 자극하는 데 성공하게 되죠.

유저들의 '콘텐츠=공짜' 인식은 고착화되는 한편,
대다수 유저들은 이에 반발했습니다. 모순되게도, 당연한 결과였죠. 
조삼모사를 눈치챈 원숭이의 기분이라고 할까요?

패키지 시절 느꼈던 '버그 투성이'의 불신감에 더해,
이제는 사행성이 넘치는 게임을 만든다고 난리를 쳤죠.
개발사들은 개발사대로, 돈도 안 쓰면서 잔소리만 많은
게이머들을 점점 신경쓰지 않게 됩니다.

왜냐하면, 게임사를 먹여살리는 건 더 이상 그들이 아니었으니까요.
그들이 아무리 욕을 하고 난리를 쳐도, 
유료 아이템을 몇 백, 몇 천만 단위로 구입해주는
헤비 유저만 잘 대접해주면 돈은 굴러들어왔으니까요.

던전앤파이터가 중국에서 엄청난 성공을 거두게 되면서
이러한 경향은 고착 상태에 빠집니다.

한국 게이머와 개발사 간의 보이지 않는 상호불신은
이렇게 점점 걷잡을 수 없게 됐어요.
이제 불신을 넘어 상호'무시'라고 해도 무방한 수준이죠.

당연한 소리지만, 한국 게임에 영향력을 행사하는 집단은
게임을 좋아하지만 돈은 안 쓰는 다수에서 
점차 게임에 돈을 쓰는 소수의 사람들로 바뀌기 시작합니다.

외쳐! 돈개 기리기리 돈개 기리기리!
결과적으로 이러한 시기는 한국 게임사에게 돈도 되었지만 독이기도 했습니다.
한국 게임이 사행성과 돈에 치중한 개발과 운영에 골몰하는 동안,
정액제를 기반으로 한 '월드 오브 워크래프트'가 세계 시장을 석권했거든요.
지금은 다소 하향세입니다만, 당시의 한국 시장도 예외는 아니었죠.

한국 게임사는 게임의 본질인 '재미'를 놓치고 있었던 거죠.
물론 사행성 또한 '재미' 중 하나임에 분명하고 사행성은 상업성을 보장하지만 
지속 가능한 대중성을 담보하지 못합니다.

돈 없는 80과 돈 있는 20을 모두 아우르지 못하는 상태는
콘텐츠로서의 생명력을 스스로 깎아먹는 꼴이나 마찬가지죠.

게임 개발사들은 몹시 위태로운 성장기를 보냈고,
많은 돈을 버는 중에도 무엇이 '좋은 게임'인가에 대한
진지한 고민을 할 시간이 충분치 않았습니다.

몇 번의 예외가 있긴 했어요.

'그라나도 에스파다'나 '마비노기'가 그런 예외사례로 회자됩니다.
그라나도 에스파다는 참신한 전투 시스템에도 불구하고
유료화와 운영 등 여러 문제로 시장에서 배척됐고,
(그라나도 에스파다의 문제점)
마비노기는 부분유료로 전환, 캐쉬템을 판매하며 살아남았지만
초창기 유저는 대부분 이탈한 상태로, '변질'되었단 비판을 받고 있죠.

한국이라는 작은 시장에서 어떻게든 먹고 살기 위해서요.
게임 플레이 레벨은 세계 최고 수준인, 눈 높은 한국 게이머들을 상대로
충분히 성장하지 못한 게임 개발사가 먹고 살아야 했으니까요.

부분유료와 랜덤박스는 기업의 영리추구와
한국 게이머의 '게임=공짜'라는 인식이 낳은 기형아 쯤 되는 셈이겠죠.

그래서 지금 결과는 어떻게 되었을까요.

패키지와 콘솔게임이 충분히 시장에 자리잡을 시간조차 없었고,
그라나도 에스파다가 무너지며 게임사들은 '잘 만들어봤자 안 된다'는 공감대를 형성했고,
외산게임인 롤과 피파온라인3이 한국 온라인게임 시장의 50% 이상을 장악했고,
한국 게이머들은 스팀을 위시한 외국 PC게임 플랫폼에 눈을 돌리기 시작했습니다.

자금력 있는 게임사들은 'WoW 타도'를 외치며 백억 넘는 예산을 쏟아부어
MMORPG를 만들기도 했습니다만, 월드 오브 워크래프트의 아성을 뛰어넘진 못했습니다.
이견이 있을 수 있지만, 모두 와우 시스템을 대부분 모방해서 내놓았기 때문이었죠.

그 상황에서 국내 개발사는 블리자드 수준의 참신함과 재미를 잡는
게임을 내놓을 여력이 안 됐습니다. 결코 게을렀던 것이 아니었습니다,
다만 기형적인 성장과정 탓이 상당부분 작용했다고 봐요.

너무 일찍 어른이 되어야만 했던 아이같은 느낌이라면, 적절한 설명이 될까요.

그렇다고 국산 MMORPG 모두가 망했단 소리는 아닙니다. 뛰어넘지 못했을 뿐이죠.
리스크를 최소화하면서, 새롭고 재밌는 게임을 내놓을 만큼의 경험이 없었거든요.

여기서 절치부심해, 개발력을 끌어올려 와우를 뛰어넘는 게임이 나올 수도 있었겠죠.
낮은 가능성의, 결과론적인 얘기긴 합니다만.

하지만 시대가 변하고, 모바일 플랫폼이 떠오르기 시작합니다.

게임사들에겐 당장 숨통이 트이는 일이었죠.

게임사들은 이제 '게임을 해 보지 않았던' 사람들에게 장사를 할 수 있게 됐어요.
경제적 여유가 있지만 게임은 많이 해 보지 않은 사람들에게요.

사행성 시스템이 가미된 모바일 게임은 신선했고,
비록 표절 논란에 휩싸이고 게임의 기본적 재미가 떨어지더라도
도박성과 사행성만으로도 큰 인기를 끌었습니다.

언제 어디서나 간편하게, 짧게, 틈틈이 즐길 수 있다는 특성으로
경제력 있는 직장인들이 게임 시장에 대거 편입되었고,
게임회사들은 다시 새로운 금맥을 찾아 오늘날과 같은 유혈 경쟁을 펼치고 있죠.

믿으실 수 없겠지만, 어떤 극소수의 사람들은
한 달에 몇 천만원을 쓰고, 간혹 억을 넘기는 금액을 쾌척하기도 합니다.

커뮤니티에서 소위 '과금땅크(탱크)', '핵과금러'로 칭송받는 사람들이죠.

핵과금러들의 격언.jpg
대다수의 무과금, 소과금 게이머들은 이런 사람들 덕분에
게임을 하고 있다고 해도, 정말이지 과언은 아닌 셈이죠.

모바일 게임의 평균 수명은 3개월에서 6개월 가량.
단시간에 만들어, 단시간에 최대 수익을 뽑고, 
단물이 다 빠지면 서버를 내리고 서비스를 종료합니다.

벌어들인 돈으로 또 게임 몇 개를 뚝딱 만들어서,
다시 돈을 벌고 다른 걸 만듭니다. 공장처럼요.


이런 상황에서 '캔디 크러시 사가' 표절 논란에도 불구하고
애니팡이 대박 신화를 일으키고, 애니팡2가 또 성공을 거두면서
참신함이나 창의성 같은 요소는 게임사 측에서 평가절하되고,
기존 게이머와 게임사의 간극은 이루 말할 수 없이 벌어졌습니다.



사행성 레이스가 가속화된 또 다른 이유는
모바일 게임의 경우 카카오톡과 같은 모바일 메신저,
구글플레이 등의 앱 마켓과 같은 유통사가 흥행에 결정적 요소가 되고,
따라서 게임의 수익 대부분을 가져가기 때문이에요.

카톡 게임을 많은 사람들이 욕하지만
그래도 게임사가 카톡게임으로 내놓는 이유는
카톡에게 돈을 뺏겨도 안하는 것보단 돈이 되기 때문이고요.

게임을 오래 즐겨온 한국 게이머들은,
모바일 게임을 잘 하지 않아요.
더 재미있는 게임들을 즐겨왔기 때문입니다.

하더라도, 돈은 쓰지 않습니다.
차라리 스팀에 쓰죠.
콘솔로 눈을 돌리거나요.

우리나라 게임사에 한해서는, 게이머=소비자가 아니게 되어버린 이유입니다.

안타깝게도 현재 '나는 게임을 정말 좋아하고 사랑한다'라는 사람들조차
과거에는 복돌이(불법 다운로더) 시절을 대부분 보낸 경우가 많고,
지금은 한국 게임사를 돈만 밝힌다며 삿대질을 하는 상황입니다.

게임사의 잘못도 분명히 있습니다.

어려운 상황에서 근시안적이고 '당장 간편한' 방법에 안주했으니까요.
이것이 세계 게임시장과 점점 괴리되는 결과를 초래했고요.

다만 당시 해외 유수 개발사와 동등한 수준의 게임을 개발해서
내놓기 위해서는 그들보다 훨씬 더 많은 리스크가 있었고,
지금처럼 애초에 해외 시장을 타깃으로 게임을 만드는 것이
보편화된 시절도 아니었죠.

많은 사람들이 '이제 한국 게임시장은 끝났다'고 말합니다.
'노답', '극혐'이라고도 하죠.

해외에서 성공한 온라인 게임을 가져와도,
'돈 되는' 운영방식이 어김없이 적용되어 그 빛이 바래고,
오히려 한국에서 만든 PC기반 온라인 게임을
해외에 수출해서 '정상적'인 운영으로 수익을 거두는 사례가 늘었죠.

이제 제 의견이랄까, 입장을 말씀드려 볼게요.

저는 우리나라 게임시장이 바닥을 향해 떨어지고 있다고 생각해요.
게임으로 밥 벌어먹으려고 마음먹은 놈치고 불순한 생각일 수도 있죠.
하지만 사실이에요.

매출 지표상으로는 멀쩡해 보일 수 있어도, 결코 바람직한 상태라 할 수는 없습니다.

여성가족부는 변함없이 게임 때리기에 여념이 없지만,
지금의 사행성 천국에서는 사실 여성부의 게임규제가
정당하지 못하다고 말하기도 뭐한 상황이 됐습니다.

다만 제가 기다리는 것은 완전히 밑바닥의 밑바닥까지 추락한 후,
더 이상 떨어질 곳이 없어져버릴 때.

밑바닥의 유일한 장점은 앞으로 뭘 하든 올라가게 된다는 점! 주륵...
그러니까 지금 게임회사에게 돈을 가져다주는 돈 많은 사람들이,
지금 대충 내놓는 사행성 짙은 게임에 대해 객관적으로 평가할 수 있게 될 때.

제가 기다리는 건 그런 상황이에요.

게임은 예전부터 지금까지, '소수자'로서 인식됩니다.
게임을 좋아하는 사람은 nerd or geek, '찌질이'라 불리죠.
아직까지는 그렇습니다만.

지금 한국 시장은 매우 과격한 성장통을 겪고 있다고 생각해요.

대다수의 게이머가 게임을 재미로 판단할 수 있는,
게임이 더 이상 찌질이의 전유물이 아니라는 인식이 자리잡는,
성숙한 게임 시장으로 가기 위한 과도기라고요.

콘텐츠에 대하여 정당한 경제적 보상을 자발적으로 지불하는 시스템을 만든다.


비단 게임에서만 골몰하는 이슈가 아닙니다. 
신문, 방송, 영화, 음악, 만화, 애니메이션... 

몇몇 분야는 이미 그러한 시스템을 확립했고,
몇몇 분야는 만들어나가는 단계에 있습니다.

경제적 보상만이 문제라면 사행성 시스템만으로 가능한 것입니다만,
이는 경제력이 월등하지 못한 대다수 사람들의 지갑을 열 수 없습니다.
행여나 억지로 열게 만들어도, 
'다신 돈을 쓰지 않겠다'는 제 친구같은 사람들만 잔뜩 늘어날 뿐이죠.

저 위의 빨간 글씨는 사실 굉장한 이상론으로,
100% 달성되기는 힘들고, 충분히 구현되기에도
앞으로 많은 시간이 지나야 할 거에요.

그 중간과정이 한없이 힘들기만 할 것이냐, 
게임의 경우 그렇지만은 않다는 게 제 의견입니다.

네트워크 효과라는 경제학 용어가 있습니다.
상품에 대한 타인의 수요가 어떤 한 사람의 수요에 영향을 미친다는 것으로,
쉽게 말하자면 사람들이 많이 쓰면 쓸수록 상품의 효용가치가 증가하는 것이죠.

워드 프로세서를 예로 들어볼까요.
많은 사람들이 워드를 사용하면 할 수록, *.doc, *.docx와 같은
파일 포맷을 열 수 있는 사람들이 많아집니다.
더 많은 사람들과 소통할 수 있고, 공유할 수 있게 됩니다.
워드의 가치가 상승하는 것은 당연하겠죠.

제가 왜 이걸 이야기하느냐 하면,
이 개념은 '죽어도 돈을 쓰지 않는 사람'에 대한 새로운 시각을 제시하기 때문이에요.
불법 다운로더가 이 부류에 포함된다고 볼 수 있겠죠.

네트워크 효과에 따르면, 불법 다운로더도 상품의 사용자에 포함됩니다.
실질적인 구매를 하지 않았지만, 상품의 네트워크를 키우는 데 일조하니까요.
이 네트워크가 커지면 커질수록, '돈을 낼 용의가 있는 사람들'이 
해당 상품의 네트워크에 참여하게 됩니다.

이것은 무임승차자를 옹호하는 이론은 아닙니다.
다만 일단의 긍정적인 결과를 초래하기도 한다는 것이고,
바로 이 효과가 부분유료 체제의 온라인 게임에 적용될 수 있다는 것이 중요하죠.

부분유료 온라인 게임에 있어서 
'돈을 아예 안 쓰거나 적게 쓰는 사람' = 무임승차자,
'돈을 적당히 혹은 많이 쓰는 사람' = 유임승차자
라고 해 볼게요.

두 부류는 모두 게임 인기도의 지표인 동시접속자 수에 포함되고요.

무임승차자는 실질적인 경제적 보상을 주지는 않습니다.
다만 그들은 네트워크 밖의 유임승차자가 해당 네트워크에 들어올 수 있는
원인을 제공할 수 있습니다.

보통 사람들은 남들이 다 하는 것, 다 재밌다고 하는 것을 
선택의 중요한 기준으로 삼으니까요. 

무임승차자 게이머들을 무조건 배척할 수만은 없는 이유가 여기에 있습니다. 
그들은 네트워크의 80%를 형성하는 자원이니까요.
설령 충분한 보상을 제공하지 않는다 하더라도요.

그럼 지금은 어째서 문제일까요,

현재 한국 게임의 문제는 바로 이 80%의 무임승차자들이
95% 수준까지 올라가 버렸다는 것, 
그리고
95%가 구성하는 네트워크가 5%의 유임승차자를 유도하는 것이 아닌
5%가 95%와 상관없이 판을 좌지우지하는 것입니다.

기업들은 5%의 의지에 따라 춤을 추는 개가 될 수밖에 없죠.

이 문제가 해결되려면 두 가지 조건이 필요하다고 생각해요.

1. 95%의 무임승차자 비율이 하락하고 5%의 유임승차자 비율이 상승하는 것.
예를 들면, 50%의 무과금, 35%의 소과금, 10%의 중과금, 5%의 핵과금.

2. 무과금+중소과금 게이머의 결제총액이 핵과금 게이머의 결제총액을 
상회하거나 최소한 동등한 수준을 유지하는 것.

게임사가 핵과금 유저와 함께 무과금/ 중소과금 유저를 포용하려는 노력과 함께, 
소비자로서 저작권과 콘텐츠에 대한 게이머들의 인식이 점차 나아짐에 따라
이 두 가지는 자연스럽게 해결될 수 있습니다.

부분유료에 랜덤박스(혹은 가챠) 시스템은 적어도 당분간은 계속 유지될 겁니다.
사행성도 재미인걸요.

하지만 사행성 일변도가 아니라 사행성에 다른 재미까지
복합적으로 잘 섞어낸 게임이 더 많은 돈을 벌겠죠.

사행성과 다른 재미가 병존하기 위해서는
필연적으로 80의 무임승차자와 20의 유임승차자를
모두 만족시키는 운영이 필요하게 됩니다.

이러한 운영은 이미 일본의 모바일 게임에서 계속 실험되고 있어요.
요즘 지켜보고 있는 게임은 '체인 크로니클'이라는 일본산 모바일 RPG입니다.

[체인 크로니클 메인 기획자 마츠나가 준 인터뷰]

사행성 가챠 시스템이 필연적으로 마주하는 '과금 유저'와 '무과금 유저' 간
넘사벽은 계속적으로 비판받고 있습니다만,

직업 간 치우친 밸런스 문제를 지속적으로 수정하면서,
특정 5성 고급 캐릭터를 게임 내 화폐로 구매할 수 있게 하고
무과금 플레이어도 스토리 진행 등 메인 콘텐츠 소비에 무리가 없도록
일정 수준의 유료 아이템을 이벤트로 제공하는 등, 다양한 유저군을 잔존시키며
장수 게임으로 자리잡아 일본에서는 현재 2부가 나온 상태입니다.

이러한 이유로,
한국의 체인크로니클 유저들 중에는 일본어를 배워가면서
일본의 체인크로니클을 즐기는 사람도 최근 늘어나고 있어요.



제가 주요하게 보는 부분은 즉,
과금 유저와 무과금 유저를 포용해 나가는 작업들이고,
이는 곧 둘 사이의 경계를 지우는 작업이기도 합니다.

과금을 하는 사람들은 과금하지 않는 사람들이 느끼는 재미를 알게 되고,
과금하지 않는 사람들은 과금을 하는 재미를 알게 되죠.

유임승차자들이 사행성만 게임의 재미가 아니라는 것을
조금씩 알게 되고, 조금씩 다른 게임에 눈을 돌리게 될 겁니다.

유임승차자가 콘텐츠 가치수준을 평가하는 능력이 높아지면 높아질수록,
보다 가치있는 게임에 돈을 쓰게 될 것이고요.

여전히 사행성만을 좇는 사람도 있을 수 있어요.
하지만 그렇지 않은 사람들이 생겨나면,
다양한 게임에 자원(돈)이 배분되고,
사행성이 짙지 않은 게임도 돈을 벌게 됩니다.

그러면 사행성 아닌 게임을 무임승차자들이 즐기게 됩니다.
수많은 사람들이 네트워크 효과를 창출하고,
사행성에 골몰하던 유임 승차자를 그 네트워크로 흡수합니다.

게임 생산의 저변이 자연스럽게 확대되는 것이죠.
지금 스팀에서 인디 게임이 팔리는 것처럼요.

인디게임의 로망과 희망, 외쳐 스팀갓!
위에서 살펴봤듯, 모든 책임이 소비자에게 있는 것이 아닙니다.
하지만 지금 칼자루를 쥔 것은 소비자라고 생각합니다.
그렇기에 지금 당장 이루어질 수 있는 것이 아닙니다.

게임사들이 지금 해야 할 일은 어떻게든 살아남아 돈을 벌면서,
정부와 협력해 게이머를 소비자로 만드는 것,
즉 인식을 바꾸는 것이죠.

천천히요.

아주 천천히.


이제 마무리할게요.


저는 아직도 기억하고 있습니다.

퇴근길에 아빠가 디아블로2 패키지를 사들고 집에 왔을 때.

반질반질한 상자를 몇 번이고 만지고,

그 촉감을 기억하고,

상자 안에 든 설명서를 빠짐없이 읽고,

그 두근거림을 기억하고,

또 읽고 계속해서 읽고 나서야,

부푼 마음으로 컴퓨터에 CD를 넣어서 설치하고,

설치가 언제 끝나나 발을 동동 구르다가

게임을 처음으로 돌렸을 때의 기쁨들,

그런 어린 시절의 추억을 기억하고 있습니다.


어느 순간부터 창세기전이나 악튜러스가

가판대에서 보이지 않게 되어버리고,

동네 작은 게임가게에 상자가 아닌

볼품없는 CD 쥬얼 케이스에 담겨서

염가에 팔리는 걸 본 순간도 기억하고 있어요.


추억팔이해서 미안하지만,

게임을 만드는 사람들은 아마 비슷할 거라 생각합니다.

뭐 아닐 수도 있겠지만,

현질로 가득한 게임을 만들고 싶어하는 개발자는 거의 없을 겁니다.

게임 개발자도 한때 키보드에 콧물 흘리던 게이머였으니까요.


게임이라는 콘텐츠는 더 이상 새로운 것이 아닙니다.

나이를 먹었죠. 저도 나이를 조금 먹었습니다.

이제 얼마쯤 지나면 저는 취직을 할 거고,

사람들이 욕하는 게임을 당분간 만들게 될 수도 있겠죠.


하지만 언젠간... 이라고 믿고 있습니다.


사람들이 정말 좋아해주는 게임을 만들고 싶어요.

제 고집, 제 취향으로만 만든 게임이 아니라요.

많은 사람들이 즐겁게 하는 게임을 만들고 싶습니다.


적어도 분유값을 벌어야 하기 전까지는 말이죠


여자들도 많이 게임을 즐기길 바라는 것도 비슷한 이유에요.

최근 e스포츠에서 여성 팬들이 늘어나고 있는 건 좋은 조짐이죠.

언젠간 여자들이 영화 만드는 남자를 멋있다고 생각하는 것처럼,

게임 만드는 남자도 그렇게 생각해주길 바랍니다.


그래야 나같은 놈도 겨... 결혼이란 것을... 할 것 아닌가...!!!!


아... ㅅㅂ 눙물 of 쓰나미...

눙물과 함께 오늘의 포스팅을 마침ㄴ디ㅏ

긴 글 읽느라 수고하셧습니닼ㅋ

2014년 10월 7일 화요일

[my pick][예고] 국산 온라인게임에 대한 어느 개발자의 변


루리웹은 비디오 게임 정보를 공유하는 커뮤니티로 출발해, 여러 포털을 전전하다가 
현재 다음에 정착한 게임 관련 커뮤니티입니다.

콘솔 게임, 그중에서도 PS(플레이스테이션) 기반의 커뮤니티 특성상 
유저들은 전반적으로 일본문화 편향적입니다. 
건담, 미소녀 피규어, 아니메를 좋아하는 오덕들의 서식지 중 한 곳이죠.


오늘은 그 루리웹에 올라온 한 만화를 소개합니다.

10월 5일 만화 게시판에 한 유저가 
자신을 게임개발자라고 밝히며 한 웹툰을 게시판에 투척했습니다.

불과 8시간만에 천 개 넘는 댓글이 달리며 루리웹에 작은(?) 소동을 일으켰는데,

우선 보시죠!



사람들이 화가 잔뜩 날 만도 하죠?

'콘텐츠 생산자가 콘텐츠 품질 하락의 원인을 소비자에게 모두 전가한다' 
는 것이 불씨를 당긴 주요한 요인이라 생각해요.

한편으로는 이런 생각도 듭니다.

'왜 이렇게까지 이야기해야만 했을까?'


짚고 넘어갈 점이 있어요.


게임의 본질은 '재미'다!

멋있는 말이죠. 게다가 옳기까지?!

하지만 '재미'는 금전으로 환산이 가능해야 합니다. 
기업이니까요.

게임업계뿐 아니라 그 무엇을 만들든, 
회사에서 월급을 받는 콘텐츠 생산직은 위에서 
'이거 해'
라고 지시한 것을 만들어야 합니다.

많은 생각이 들었습니다.

기본적으로 저 만화에는 동의하지 않습니다만
그 배경 정도는 짚어봐야겠다, 싶더군요.

그래서 다음 포스팅은 저 만화가 
미처 그리지 못하고 적지 못한 이야기들
을 글로나마 풀어서 써 보려고 합니다.

국내 게임산업이 어째서 여기까지 흘러왔는지. 
근래의 한국 언론사라거나 영화 쪽은 어떤지 살짝 끼워넣으면서요.




p.s.
생각 외로 결론은 간단할지 모르겠습니다만...

1) 해외 게임개발사로 무조건 취직하거나
2) 닥치고 당장 돈 되는 게임만 만들거나

아,
루리웹 원본 게시글은

'아타리쇼크'가 궁금하다면

2014년 10월 3일 금요일

닌자와 경마장, 트럼프 술게임을 알아보자.araboja















음주는 만국 공통의 여가활동이다. 기분이
좋아서 한 잔, 꾸리꾸리해서 한 잔, 나빠서
한 잔, 에라 모르겠다 한 잔.

항상 술자리가 즐거울 수는 없지만 가능하면
재밌어야만 하는 것이 인지상정. 약간 어색한
사람과 술을 마시게 될 때 게임은 꽤 괜찮은
선택지다.

술기운이 올라올 때까지 시간도 때울 겸,
상대가 어떤 사람인지 간도 좀 볼 겸.

물론, 취하고 하면 겁나 재미짐. ㅋ_ㅋ

지난 주에는 화투로 하는 섯다를 갖고서
얘기를 좀 많이 했으니, 오늘은 트럼프를
가지고 하는 술자리 게임을 몇 개 소개해
보려고 한다.

규칙만 살짝 바꾸면 화투로도 충분히 가능한
게임들이니, 기호에 따라 사용하도록 하고,

곧 소개할 2개의 게임은, 머리 쓸 일이 많은
섯다와 달리 쉽고 재밌다(=정신 놓고 해도
괜춘하다). 

그럼 고고싱



1. 해피 닌자 스타 드링크 펀 타임!

(Happy Ninja Star Drink Fun Time!)

준비물: 테이블, 트럼프, 술
플레이어 수: 2인 이상 (3인 이상 추천)













동서양을 막론하고 카드 게임엔 항상 카드 간
서열을 정해주는 '족보' 같은 것이 있어서, 모두
암기해야만 게임을 할 수가 있다.

하지만 이 게임은 기초 지식이 필요가 없다.
아, 이름에서 '스타'는 '표창'이다. 규칙 보면
금세 이해가 갈 테니,

                               규칙 설명!

※ 한 잔은 맥주 잔/ 맥주 기준

1. 참여자 모두 테이블에 둥글게 앉는다
2. 딜러가 모든 플레이어 앞에 카드를 뒤집어서
    확인할 수 없는 상태로 나눠준다 (자신 포함)
    (카드 뭉치에서 조커 2장은 제외한다)
3. 뒷면이 위로 향한 상태 그대로 카드를 테이블
    위로 던진다
4. 카드가 그대로 뒤집혀 있거나 테이블 밖으로
    떨어지면 실패, 한 잔을 마신다
5. 앞면이 위로 향한 상태로 착지하면 성공으로,
    그 다음 사람이 던진다
6. 성공하면 다음 사람으로, 실패하면 직전에
    성공한 카드 숫자의 1/2만큼 마신다

*특수 규칙들
>알파벳 카드(J, Q, K, A) 성공 시 

-Jack: 모든 플레이어가 한 잔씩 마신다
-Queen: 전국 노래자랑! 던진 사람의 특정 행동
              을 가장 늦게 따라하면 한 잔 마신다.
-King: 모두가 잔을 들어 마신다. 던진 사람만이
          처음으로 잔을 내려놓을 수 있다. 나머지는
          자신의 오른편 플레이어가 내려놓기 전까진
          잔을 내려놓을 수 없다.
-Ace: 던진 사람이 자유롭게 규칙을 만들어 시킨다.
         규칙 만들기 대신 숫자 1로 칠 수도 있다.

>2연속 성공하고 그 두 카드의 숫자가 동일할 때

-"해피 닌자 스타 드링크 펀 타임!"을 모든 플레이어
  가 외치고, 가장 늦게 한 사람은 앞면이 위로 향한
  카드의 숫자 합만큼 모두 마신다.

>덱의 마지막 남은 카드를 던져 성공하면

-던진 사람을 제외한 나머지 사람들은 앞면이 위로
 향한 카드의 숫자 합만큼을 나누어 마신다.

장점: 배부르다고 소주로 게임하는 순간부터 불지옥

단점: 배부르다고 소주로 게임하는 순간부터 불지옥

...???

                            <꾸르팁>
다들 취했을 때 "그딴 게 닌자라고!?!" 윽박지르며
거칠게 도발해 닌자답게 던지도록 유도해 보자.
그리고 사진을 찍어 다음 날 선물해주자



 















2. 경마
(Horse Race)

준비물: 테이블, 트럼프, 술
플레이어 수: 2인 이상 (3인 이상 추천)


독창적이긴 한데.. 왠지 날 심란하게 하는 친구의
표창 던지기 동작에 지쳐버린 당신.

이제는 짜릿한 경마의 매력에 풍덩흠뻑 빠져보자.

나란히 늘어선 4개의 말(에이스)과 경주 트랙과,
옆에 놓여진 술병들은 시신경을 위협하는 닌자쇼
와는 달리 마음에 평온을 가져다 준다.

규칙은 훨씬 간단하다. 닌자에 당해서 취했다 해도,
충분히 ...아닐지도 모르지만... 이해할 수 있다.

                            규칙 설명!

1. 아나운서 정하기
    매 턴 카드를 뽑고 전진을 선언하는 등, 경마 진행
    상황을 알리는 역할을 수행한다
2. 아나운서가 카드에서 조커 2장을 버리고 섞는다
3. ♠, , ♣, 모양의 A 카드 4장을 내려놓는다
4. 무작위로 카드 8장을 그림과 같이 뒤집어 놓는다
5. 아나운서가 카드 더미에서 매 턴 카드를 뽑고 선언
6. 같은 모양 카드가 나오면 숫자/알파벳 상관없이
    무조건 해당 말 카드가 1칸 전진한다

* 각 A카드는 결승라인(8번째 칸)에 도달할 때마다
  무작위로 뒤집어 놓은 카드들 중 여덟번째를 오픈.
  -같은 모양이면 전진, 다른 모양이면 한 칸 후퇴.
  -8번째 카드는 사용할 때마다 아나운서가 무작위
    로 계속 교체한다

* 이 게임은 매 턴 벌주잔에 술을 베팅한다.
  -시작 시 베팅할 A카드 모양을 정한 뒤, 매 턴마다 
   각자 벌주 만드는 잔에 원하는 만큼 술을 따른다.
  -말 카드가 8번째 칸에 도착해 뒤집은 카드를 확인
    할 때마다, '카드 모양'을 두고 번외경기 가능.
  -꼴찌만 마셔도 되고, 하위권의 사람들끼리 의리로
    마시게 해도 된다. 1위의 재량.

장점: 게임을 지켜보면서 이미 술을 마시고 있다
         (흡연자의 경우 향상된 담배 맛을 체감)

단점: 게임을 지켜보면서 이미 술을 마시고 있다
         (흡연자의 경우 향상된 담배 맛을 체감)

술이란 게 원래가 양날의 검인거다...?

                               <꾸르팁>
본인 말이 꼴찌할 가능성이 높다면, '이제부터
나라도 조금 부어야지' 생각할 수도 있다.

하지만 당신의 패배를 예견한 절친한 친구들은 끅끅
거리며 벌주에 술을 콸콸 붓고 있을 것이다.











그들보다 더 많이 부어라.
나 혼자 적게 붓는다고 숙취가 덜 고통스러울 것이란
보장 따위는 없다. 더 많이 붓고, 혹시 역전하게 되면,
세상을 다 가진 기분을 느껴볼 수 있다.
지면 그냥 죽어야지
.
.
.
오늘은 트럼프로 하는 술게임에 대해 알아봤다.
카드 게임은 기본적으로 운칠기삼의 시스템을
가져간다고 말한 바 있으나,

술게임이라면 얘기가 달라진다.
왜냐하면, 취해도 할 수 있어야 하니까.

특히 이번에 내가 소개한 게임은 정신만 바짝
차리면 살아남는 술게임류가 아니라, 거나하게
얼큰히 취한 상태에서 하면 더 재밌는 게임이다.

외국 기준으로 만들어진 술게임 룰이기 때문에,
벌주의 양과 횟수 등은 자율로 정하는 게 좋다.

누가 이렇게 안 하면 혼내는 게 아니니까, 게임을
하면서 아쉬운 부분이 있으면 조커 카드로 규칙을
새로 만들어 하는 것도 깨알같은 재미다.

...뭐 그래봤자 벌주가 늘어나는 규칙이겠지...

아무튼, 궁금한 점은 댓글로 물어보길 바람.
여기서 나는 카드를 내려놓고 턴을 마친다!


지나친 음주는 간경화나 간암을 일으키며
    특히 청소년의 정신과 몸을 해칩니다.
지나친 음주는 간경화나 간암을 일으키며
    특히 임신 중의 음주는 기형아 출생률을 높입니다.
지나친 음주는 간경화나 간암을 일으키며, 운전이나 
     작업중 사고 발생률을 높입니다.


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다니엘 핑크 가라사대

스무 살에 이걸 하고 다음에는 저걸 하고, 하는 식의 계획은 내가 볼 때 완전히 난센스다. 완벽한 쓰레기다. 그대로 될 리가 없다. 세상은 너무 빨리 변해서 절대 예상할 수 없다. 대신 뭔가 새로운 것을 배우고 뭔가 새로운 것을 시도해 보라. 그래서 멋진 실수를 해라. 실수는 자산이다. 대신 어리석은 실수를 반복하지 말고 멋진 실수를 통해 배워라.